Киберспорт и VR
Фото: www.roadtovr.com
Текст: Георгий Ядвидчук

VR в киберспорте: будущее или очередной пшик?

Представители компаний Riot Games, Wargaming, RuHub и StarLadder — об устройствах виртуальной реальности и их перспективах в киберспорте.
28 октября 2016, пятница. 13:55. Киберспорт
В августе 2016 года компания Valve добавила поддержку VR-устройств для игры Dota 2 прямо перед стартом чемпионата мира The International 6. Спустя месяц организаторы серии турниров ESL договорились с платформой SLIVER.tv и компанией WonderWorld VR для проведения трансляции матчей ESL One New York при помощи очков
виртуальной реальности. 13 октября вышел самый доступный из шлемов виртуальной реальности — PlayStation VR, материал о котором читайте на нашем сайте совсем скоро.

Мы пообщались с представителями индустрии, чтобы понять: нужен ли киберспорту VR? На вопросы отвечали Андрей Коршунов, руководитель киберспортивного направления Riot Games, Александр Бобко, руководитель отдела глобальных спецпроектов Wargaming, Виктор «GodHunt» Волков, комментатор студии RuHub, а также сотрудники компании StarLadder: Роман «CaspeRRR» Лепёхин (комментатор) и Степан Шульга (исполнительный продюсер).

— Насколько VR-устройства способны изменить индустрию развлечений уже сейчас?
Андрей Коршунов: К сожалению, сейчас точно не стоит ожидать прорывов в игровой индустрии на базе VR технологий, интересные приборы, которые есть или ожидаются на рынке, недоступны массовому сегменту игроков, а барьер стоимости — достаточно серьёзный фактор, чтобы препятствовать распространению.
Андрей Коршунов

Андрей Коршунов

Фото: www.universumtop100.ru
Александр Бобко: VR-технология уже буквально устроила прорыв в индустрии развлечений – об этом свидетельствует интерес таких крупных игроков рынка, как «Фейсбук», Sony, Google и других. Очевидно, эта технология имеет серьёзный потенциал в мире видеоигр, способна расширить возможности общения и социальных сетей, серьёзно дополнить возможности видео-индустрии и предлагает своего рода телепортацию зрителя во времени и пространстве уже сейчас. Аудитория готова воспринимать подобные эксперименты, разработчики оборудования и программного обеспечения предлагают интересные решения на любой объём кошелька, бурно растёт инфраструктура – нынешняя волна VR, очевидно, сильна.

Виктор Волков: Я пока пробовал очки только одного вида – HTC Vive. Насколько знаю, они сейчас фавориты в этой сфере. Меня очень впечатлило! Я очень сильно боюсь высоты, так вот в очках этот страх никуда не пропал, и как бы я ни старался убедить мозг, что всё не по-настоящему, он мне не верил. Думаю, это и есть главная функция VR – заставить тебя поверить, что всё как будто по-настоящему.

Степан Шульга: Индустрия уже меняется, причём с немыслимой скоростью. Если несколько лет назад все были восхищены появлением устройств, сделанных серийно, то в этом году на том же «Игромире» каждый второй стенд привлекал к себе внимание VR-игрой и очками виртуальной реальности. Изменения не будут молниеносными, потому что есть некий «замкнутый круг»: производители устройств не торопятся сильно наращивать производственные мощности, потому как в мире все еще не так много контента для VR-устройств. В свою очередь, производители контента не стремятся делать всё больше и больше VR-контента, так как на руках у потребителей не так много физических устройств. По разным данным, произведено около 20 млн очков виртуальной реальности, а постоянных пользователей не больше миллиона, это всё ещё маленький рынок, но крайне перспективный.
.

.

Фото: amazonaws.com
Роман Лепёхин: Конечно, способны. Это же следующий уровень восприятия компьютерных игр, даже шире – видеоигр, цифровых развлечений в целом. Я большой поклонник PS, у меня всегда есть последняя версия от PlayStation, и, помимо PC-гейминга, я частенько играю на PS4. Серийные шлемы от PlayStation уже можно купить. О чём это говорит? Гигант и лидер индустрии должен опережать время, это и происходит. Потому говорю смело: индустрия меняется.

— Смогут ли VR-очки перевернуть представления о киберспорте?
Андрей Коршунов: Не думаю. Интерес зрителей к киберспорту возникает, если в игре есть эмоции
Интерес зрителей к киберспорту возникает, если в игре есть эмоции спортсменов и искусство управления персонажем.
спортсменов, накал командных противостояний и искусство управления персонажем. Изменение углов наблюдения за игрой, ощущение нахождения «внутри», что предлагает VR, — это скорее инструмент увеличения количества часов просмотра, но не увеличение количества зрителей киберспортивного контента. Меткий выстрел с дальнего расстояния, решивший исход матча, вы оцените в любом виде. С помощью VR насладитесь повтором этого момента несколько раз, но маловероятно, что именно VR будет тем ключевым моментом, когда вы решаете, что будете смотреть киберспорт. Другой важный интерес болельщиков — разделение эмоций с другими фанатами. Этого VR не предлагает, поэтому в переворот представления о киберспорте с помощью очков я не верю.

Александр Бобко: У VR и киберспорта большое, интересное будущее. Интерес для двух индустрий лежит в поле наблюдения за происходящим на кибеспортивных аренах, не в поле непосредственной игры в VR – популярных киберспортивных игр в VR нет. VR способен предложить уникальную возможность наблюдать за игровым матчем с полным эффектом присутствия – не просто на экране ТВ или на мониторе компьютера, или смартфона. Интересные эксперименты делает Valve с режимом VR наблюдателя для Dota2. Wargaming также постоянно экспериментирует с такими решениями, чтобы предложить нашим игрокам новый способ просмотра киберспортивных матчей по World of Tanks. Например, на финале чемпионата мира по WoT в Варшаве и на Tokyo Games Show мы дали нашим игрокам возможность смотреть за матчем в VR при помощи стримингового wi-fi решения и Oculus Rift. Игрокам это очень нравится.
Александр Бобко

Александр Бобко

Виктор Волков: Для того, чтобы VR-технологии стали будущим, очки виртуальной реальности должны войти в повседневный обиход. Сейчас же люди, у которых есть шлем – скорее избранные. Огромный вес лежит на разработчиках игр для шлема. Если они будут выпускать хиты, то это очень быстро подтянет большое количество людей в «армию шлемоносцев». Думаю, в ближайшие пять лет киберспорт будет выглядеть так, как сейчас. А вот что будет дальше, зависит от разработчиков. Не исключено, что VR станет неотъемлемой частью киберспорта.

Степан Шульга: Очень рано об этом говорить. По тем же причинам, которые я называл выше. А для киберспорта наиболее принципиальным является момент равенства условий. И если игровая периферия, мониторы, процессоры, конфигурация компьютеров сейчас на примерно одном уровне – то VR-устройства существенно отличаются друг от друга. К примеру, HTC Vive имеет гораздо больше площади для передвижения,
Сейчас же люди, у которых есть шлем – скорее избранные.
чем Oculus Rift, все имеют разный подход к расположению кнопок, триггеров, тачпадов на самих джойстиках, не говоря уже о том, как сами контроллеры выглядят и сидят в руке. Это разные устройства, пусть и работающие на одну благую цель. Вывод: играть в условный CS:GO можно и с джойстиком в руках — такая себе экзотика, но игрок с клавиатурой и мышкой будет иметь преимущество. Поэтому сначала стандарты, а там уже посмотрим.

Роман Лепёхин: Давайте разберёмся. Киберспорт — это массовое явление. Очень массовое, миллионы людей. Наверное, стоит говорить про киберспорт и VR только тогда, когда все вокруг будет VR. И ещё один факт: киберспорт надо как-то показывать, тогда это интересно, тогда есть зрители. Вот как показывать соревнования в VR — я слабо представляю. Поживем, увидим.
Виталий Волочай (слева) и Виктор Волков (справа)

Виталий Волочай (слева) и Виктор Волков (справа)

— Готова ли сама индустрия к массовому внедрений VR?
Андрей Коршунов: Мне кажется, что проблема точно не в технических сложностях массового развертывания. Индустрия пока не показывает готовность восприятия VR как следующего этапа эволюции игр.

Александр Бобко: Говорить о массовом применении технологии пока очень рано. Не говоря уже о дороговизне подобных решений, есть серьёзные проблемы с объемами производства – например, у Oculus Rift, которые буквально не успевают производить шлемы в нужных объемах. Накануне стартовали продажи PlayStation VR – учитывая подход и масштабы Sony, можно предположить, что это придаст новый серьезный импульс индустрии и популяризует тему VR. До конца года ожидается, что во всём мире будет отгружено около 20 миллионов всевозможных VR-устройств (по данным SuperData), включая примитивные Google Cardboard и дешевые пластиковые шлемы. В мировых масштабах это пока капля в море.

Виктор Волков: Думаю, что через несколько лет, когда шлемы станут чуть легче по весу (сейчас более полутора часов держать его на голове весьма трудно), мы сможем увидеть шлемы в Counter-Strike. Только представьте – игроки, которые будут в шлемах с оружием в руках двигаться по сцене. Думаю, это будет смотреться эффектно, да и вопросы о сидячем образе жизни киберспортсменов отпадут автоматически. В Dota VR применить более трудно, но это не значит, что разработчики чего-то не придумают. А в целом я думаю, что в шутерах шлем очень даже применим.
Степан Шульга

Степан Шульга

Степан Шульга: Возможно, немного не хватает производительности самих компьютеров, все-таки чтобы выдавать в шлем как можно большую частоту кадров (очень важно, чтобы не было головокружения, и так называемого «вестибулярного удара») нужны очень производительные видеокарты и процессоры. Естественно, они существуют. Но всё же компьютеров с такой конфигурацией меньше, чем стандартных, крепких игровых ПК. Но это вопрос времени.

Роман Лепёхин: Ещё бы были доступнее сами шлемы. И праздник к нам приходит! Потому как HTC Vive стоит хороших таких денег… Да и, в принципе, все устройства от разных производителей. Индустрия готова,
Как показывать киберспортивные соревнования в VR — я слабо представляю.
смотрите по сторонам, как минимум 5-6 крупных компаний разрабатывает свои отличные устройства, открываются даже кинотеатры, ориентированные на VR, появляется все больше и больше игр. Почему нет?

— Не получится ли так, что VR повторит будущее других технологий, которые подавались как бомба, но в итоге не стали популярными среди потребителей?
Андрей Коршунов: Не хочется в это верить, но без принципиальных изменений в структуре предложения для игроков по цене, качеству и контенту VR останется нишевым продуктом.

Александр Бобко: Загадывать наперёд пока никто не берётся, большинство прогнозов пока строится на абстрактных предположениях и собственных ощущениях экспертов. Все мы помним ситуацию с 3D-очками – громкая технология так и не нашла свой путь к сердцам аудитории. В случае с VR ситуация непонятна – это очень ранний период, но людям всегда нравится экспериментировать с новыми технологиями, искать им применение в своей жизни. VR способен предложить нечто гораздо большее, нежели просто панорамную картинку. Определенно это тренд как минимум на ближайшие несколько лет. Я думаю, через пару лет станет более понятно, насколько этот тренд приживется.
Роман Лепёхин

Роман Лепёхин

Виктор Волков: Трудно ответить на этот вопрос. Индустрия киберспорта здорово выросла и без применения данной технологии. Сейчас это не самое дешевое удовольствие, требующее как и материального вложения, так и пространства в комнате, чтобы без труда использовать очки виртуальной реальности. Когда-нибудь шлемы станут дешевле, а под них сделают площадки с датчиками, и все это можно будет уместить на паре квадратных метров.

Степан Шульга: Всё может быть. Давай посмотрим на достаточно печальную судьбу планшетов, рынок которых становится все меньше и меньше под натиском смартфонов. Но при этом они нашли своего потребителя. Технологии VR нужны не только для развлечений, с помощью VR-устройства можно управлять сложным инженерным объектом, можно создавать интересные произведения искусства, и многое другое. Надеюсь, что когда-нибудь VR будет повсеместным и доступным.

Роман Лепёхин: Вот бы будущее предсказывать в 2016-м? Я за любые технологии, которые соответствуют 21-му веку. Это бодрит и вселяет уверенность. Думаю, VR-технологии обязательно найдут своего потребителя и станут популярными. Это как когда-то мы говорили про громоздкие сотовые телефоны, а сейчас на всякий случай всегда имеем под рукой «пауэр-банку». Так что не исключено, что сейчас мы сетуем на дороговизну устройства, а через 10 лет будем приходить на работу и надевать шлем вместо того, чтобы садиться за компьютер.
Источник: «Чемпионат» Сообщить об ошибке
Всего голосов: 18
21 февраля 2017, вторник
20 февраля 2017, понедельник
19 февраля 2017, воскресенье
18 февраля 2017, суббота
17 февраля 2017, пятница
Партнерский контент
Загрузка...
Сможет ли M19 занять призовые места на Intel Extreme Masters?
Архив →