Мы возвращаемся домой. «Гвинт» вышел из беты
Яна Медведева
Комментарии
Основные изменения крупнейшего обновления карточной игры. Пригодится даже опытным игрокам.

Карточная игра «Гвинт» начала свою жизнь в «Ведьмаке». Затем она провела в бете два года как отдельная игра. Вокруг неё сформировался свой круг поклонников, стримеров и небольшая профессиональная сцена. Сегодня, 23 октября, «Гвинт» выходит из беты с крупнейшим обновлением в истории игры — Homecoming, на разработку которого ушло полгода. Оно изменило так много, что даже опытным игрокам приходится учиться всему заново: новые способности 80% карт, обновленные механики и поле. Ну, хотя бы «Казнь» до сих пр работает также.

Если вы не заглядывали в тестовый клиент, не смотрели стримы или видео разработчиков или просто давно не слышали об этой игре, рассказываем, что изменилось с приходом Homecoming.

Поле

Было: «Гвинт» ещё со времён «Ведьмака» своим дизайном напоминал настольную игру. Как коробка с нардами, только вместо фишек раскладываются карты. В этом стиле был оформлен и весь интерфейс игры.

Стало: вместо лампового раскладывания карточек на столе нам предлагают эпичные сражения на полях. Теперь тут грязь, реки, снег, корни деревьев и даже кости. Карты теперь не просто картонки, а имитация воинов во время битвы. И погода действительно выглядит погодой, особенно разливающийся по линии шторм Скеллиге.

«Гвинт» по своей стилистике стал намного мрачнее и приобрел совершено другой вид. Изменилось и меню, где от старой «настолки» остался разве что интерфейс создания колод.

Линии

Было: три линии, но при этом от расположения карт ничего не зависело. Карточку или эффект можно было кинуть на любую линию по желанию.

Стало: линий осталось всего две, однако они имеют намного больше значения. Во-первых, часть карт теперь обладают разными способностями и эффектами, если их ставить на разные линии. Например, карта может наносить урон из дальнобойного ряда, а из ряда ближнего боя усиливать союзные отряды. Некоторые и вовсе работают только в определенном ряду, а в другом не имеют способности. Кроме того, некоторые карты имеют дальность атаки, которая также измеряется в рядах. То есть не все карты смогут нанести урон из своего дальнобойного ряда в дальнобойный ряд соперника.

Поэтому даже если вы опытный гвинтер, придётся раз за разом перечитывать описания карточек и сверяться со своими планами.

Карты

Было: все карты делились на бронзу, серебро и золото в зависимости от силы и способностей.

Стало: карты делятся только на бронзу и золото. Как объяснили разработчики, изначально серебро было своеобразной подборкой, облегчавшей баланс. Теперь у них есть другие способы латать дыры.

Сбор колоды

Было: в колоду можно было положить от 25 до 40 карт. Игрок мог положить до трех копий бронзовых карт и по одной копии золотых и серебряных. При этом золота в колоде могло быть только 4, а серебра — 6.

Стало: минимальным ограничением для колоды также осталось 25 карт. Бронзовых «воинов» можно положить не больше двух копий за раз. А вот ограничение по количеству золота исчезло. Теперь игрокам нужно ориентироваться на провизию — особый ресурс, который «потребляет» каждая карта (от 15 до 0 в тестовом клиенте). При создании колоды нужно уложиться в 165 единиц провизии.

Лидеры

Было: в старом «Гвинте» лидер был твоей пятой золотой картой. Он также игрался на стол, имел определенную силу и эффект. Использовать его можно было один раз за игру.

Стало: лидеры теперь — 3D-модели, управляющие вашей маленькой «армией». Их нельзя сыграть на стол, они не имеют определенной силы, добавляющейся к общему счету, но зато обладают разными способностями, которые можно использовать в любое время. У кого-то способность одноразовая (например, Харальд), у других она восстанавливается каждый раунд (Бран), а кто-то может растянуть свой лимит на всю игру (Фольтест).

Замена карт

Было: каждый из игроков имел одинаковое количество карт, которые можно заменить. Перед стартом первого раунда всем давали по 10 карт, из которых заменить можно было три. После его окончания в руку игрока добавлялось еще две карты из колоды и давалась возможность сделать одну замену. Перед третьим раундом игрок получал одну карту и одну возможность скинуть что-то ненужное.

Стало: система муллигана претерпела серьезные изменения. Теперь количество карт, которые можно будет скинуть за игру(!), зависит от выбранного лидера. При этом использовать свои замены можно в любое время. То есть если ваш лидер дает 4 муллигана, то вы можете воспользоваться ими сразу перед первым раундом. Но тогда дальше придется довольствоваться тем, что есть.

Между раундами теперь каждый раз выдают по три карты. Но при этом рука ограничена 10 карточками. Если вы превышаете лимит, то карта автоматически уходит в сброс. Это изменение было необходимо, чтобы уменьшить количество игроков, которые просто пасуют в начале раунда, чтобы получить преимущество по картам. Теперь, когда в руке больше 7 карт, это не имеет значения — оба игрока начнут раунд на равных.

Проблема второго хода

Было: если ты «проиграл монетку», то есть получил второй ход, то игра для тебя становится в разы сложнее. Некоторые колоды со второго хода вообще были практически непобедимыми.

Стало: если ты проиграл монетку, то получаешь «тактическое преимущество». По сути, это карта-артефакт, которая даст пять силы твоему юниту.

Шпионы

Было: в каждой фракции был как минимум один шпион — серебряная карта на 13 силы, которая ставится на чужое поле и позволяет взять одну из двух предложенных карт из колоды. Большая проблема заключалась в том, что часто игры сводились к тому, удалось ли игроку получить шпиона в руку в нужный момент. Мало какие колоды вообще обходились без этого типа карт.

Стало: шпионы в основе своей снова стали прерогативой Нильфгаарда, как им это и положено. Некоторые франции и вовсе не имеют подобных карт в своем наборе, а среди нейтральных есть только принц Виллем, играющий случайную золотую карту из колоды. Но ни одна из шпионских карт теперь не дает преимущества по картам.

Механики

Больше всего недовольства по поводу Homecoming вызвало исчезновение некоторых привычных механик. Королевства Севера не могут теперь составить колоду на броне, а Монстры потеряли Moonlight. Это значит, что из пула игроков исчезнут целые архетипы. Однако им на замену разработчики приготовили что-то новенькое.

Например, Север теперь играет колоду на зарядах — многие их карты позволяют повторить способность. Дикая Охота Монстров теперь не играет на морозе, но зато имеет собственный архетип, основанный на поддержании силы одной карты. А ловушки у Скоя'таэлей наконец-то преобрели законченный вид.

В общем, где-то убыло, но где-то уже прибыло. К тому же разработчики обещают постепенно возвращать привычные механики в крупных обновлениях. Так что любителям Севера на броне нужно просто немного подождать.

Типы карт

Было: все карты делились на юнитов и особые карты. Персонажи игрались на поле и имели определенную силу. Особые являлись эффектами, которые наносили урон, усиливали другие карты, играли какой-то эффект погоды или блокировали юнита, но при этом сами не появлялись на столе.

Стало: теперь в Гвинте есть три типа карт: юниты, эффекты и артефакты. Первые два типа не претерпели изменений, а артефакты стали чем-то средним между этими двумя вариантами. Они также играются на стол, но при этом не дают силы к общему счету. Например, карта «Испорченного эля». Она ставится на поле, как и любая другая и при этом имеет три заряда по два урона. Их можно будет использовать в любое время, пока артефакт не будет разрушен. Карты этого типа невосприимчивы к любому урону, кроме карт, которые предназначены для разрушения артефактов.

Система достижений

Было: в бете «Гвинта» система достижений была достаточно проста. За определенное количество выигранных в день раундов, выполнение ежедневных заданий и прокачку уровней игроки получали небольшие награды: руду, пыль или бочки. Некоторые уровни позволяли получить случайную карту. По большому счету, игра была достаточно щедра и к новичкам, и к опытным пользователям и позволяла собрать колоды без доната

Стало: новая система достижений — это настоящая гордость разработчиков «Гвинта». Теперь в игре есть не только ежедневные задания, но и более 600 различных достижений (контрактов), которые можно получать за что угодно: от создания карт до победы определенными колодами. Однако за их выполнение игроки будут получать не пыль, руду и бочки, а очки достижений. И вот тут начинается самое интересное и красивое.

Очки игроки смогут тратить в своей Книге наград. У каждой фракции в этой книге есть по пять страниц — общая и посвященная каждому из лидеров. На них нанесены изображения, соединенные узлами-наградами. Именно их можно получить за свои очки достижений. Причем игрок может делать выбор, по какой ветке пойти, чтобы разблокировать нужного лидера, бочку или скин. Особые узлы со свитком приоткрывают кусочек лора лидера и увеличивают получаемые награды.

Учитывая, что в планы разработчиков входит добавление новых фракций и создание подобных страниц с наградами для каждого сезона, у игроков всегда найдется, на что потратить свои очки достижений.

Уровни

Было: с каждым матчем игроки набирали немного опыта и прокачивали свой аккаунт. На сотом уровне развитие прекращалось.

Стало: если кратко, уровней теперь не 100, а 660. Но вы не просто будете качаться до позеленения. Разработчики представили систему «Уровней престижа». Каждая из 10 ступеней предоставляет игрокам постоянный бонус, который добавляется к уже существующим. Например, после получения первого уровня престижа у игрока в среди первых 4 карт в бочке обязательно будет редкая. На 4-м уровне престижа к ежедневным наградам добавятся очки достижений. Новый уровень престижа открывается по достижении 60 уровня аккаунта. Затем вас снова сбросят на 1 уровень, и вы будете взбираться уже на вторую ступеньку также до 60-го.

Весь прогресс прошлого аккаунта перенесли в Homecoming. То есть если у вас был 100 уровень, то в новом клиенте играть в начнете с 1 уровнем престижа и 40 уровнем в придачу.

Рейтинговая система

Было: рейтинговая система представляла собой привычный многим MMR. Помимо самого числа от 0 до 4300 и выше, присутствовала система рангов (от 1 до 21). По достижении 21 уровня игрок получал право в следующем сезоне сыграть в Про-ладдере.

Стало: количество рангов увеличилось до 30 и теперь игроки будут продвигаться по ним в обратном порядке. На каждой ступени их ждет небольшая награда и новая аватарка, которая будет как витраж собираться в процессе достижения цели. До 25 ранга можно будет не волноваться о проигрышах и постепенно продвигаться вперед. Отлично подойдет для требовательных к себе новичков ранкеда. После 25 ранга ваши позиции будут снижаться при двух или более поражений. Но а на высоких рангах подниматься вверх можно будет только при положительном винрейте.

После получения первого ранга вы тут же сможете присоединиться к про-ладдеру.

Homecoming — идеальное время для новичков. Опытные игроки, как и вы, будут вчитываться в описания карт, создавать новые колоды и ошибаться на разных глупостях. Еще не будет «глины» и колод, которые не победить. CDPR запустила обширную рекламную кампанию, благодаря которой собираются привлечь новых пользователей. А кто-то просто увлечется сюжетной игрой «Кровная Вражда» и придет раскладывать крточки на постоянной основе. Не бойтесь пробовать, «Гвинт» не так страшен, как кажется на трейлере! А в начале вас все равно ждет подробное обучение.

Ну и нужно же чем-то заниматься, пока все ждут Artifact!

Комментарии