«Мы вмешиваемся в игровой баланс, когда это требуется»
Георгий Ядвидчук
Комментарии
Разработчики Hearthstone Дэйв Козак и Дин Алайа — о работе над балансом, новом дополнении, турнирном режиме и проблемах новичков.

«Растахановы игрища» — последнее дополнение 2018 года для Hearthstone. В следующем году нас ждет новый соревновательный сезон и линейка наборов. Мы пообщались с ведущим дизайнером миссий Дэйвом Козаком и старшим геймдизайнером Дином Алайа о новых механиках и корректировках уже существующих, турнирном режиме и проблемах, с которыми чаще всего сталкиваются новые игроки.

— «Ведьмин лес», «Проект Бумного дня»… Откуда вы черпаете идеи? Как пришли к созданию тематического дополнения про троллей и лоа?
— Наша команда разработчиков всегда находится в поисках новых тем, которыми больше всего вдохновляются художники и дизайнеры. Тролли идеально подошли нам. Во вселенной Warcraft у троллей богатая история: от величественных городов, набитых золотом, до мрачных вуду в джунглях, от которых мурашки по коже. Могущественные духи лоа — важная часть их сущности. Ведь тролли им поклоняются. Так на свет появилось множество замечательных артов и несколько игровых механик, в которые мы влюбились с первого дня.

— У вас по плану выпуск трех дополнений в течение года. Как вы выбираете тему и историю для каждого из них?
— Вселенная Warcraft невероятно велика, здесь всегда есть над чем поработать. Как я говорил ранее, задача номер один — найти и определиться с темой, которая воодушевит команду. Наши любимые дополнения построены на уже прописанной истории. Но при этом у разработчиков есть простор для создания чего-то уникального.

— Насколько новые механика «Сверхурона» и лоа повлияли на игру?
— Нам было важно убедиться, что лоа — божества, которым поклоняются тролли и которые обычно, но не всегда, являются духами животных, — играют ключевую роль в дополнении. Нам также хотелось собрать крепкую «команду», которая бы представляла каждый из девяти классов. В итоге у любой фракции есть три ключевых элемента:

Лоа — сердце фракции. Что-то вроде талисмана, который при появлении на столе значительно меняет ситуацию. У каждого класса есть лоа легендарной редкости.

Духи — еще одни уникальные существа дополнения. При выходе на стол они получают «маскировку» на один ход и при этом способны оказать серьезное влияние на ситуацию. Карты духов — редкие карты, так что вы можете положить в колоду по две штуки. При этом механики духов не похожи друг на друга. Сами по себе существа самодостаточны. Но они также могут стать частью мощной комбинации. Кстати, на запуске каждый пользователь при заходе в игру получит случайных лоа и духов из одной фракции.

И последний элемент: командный чемпион. Обычно это могущественные тролли, которые выступают в роли лидера и голоса фракции. И это вторая классовая карта легендарной редкости. Способности бойцов-троллей создают отдельный архетип колоды, отличающийся от лоа. Нашей целью было предоставить как можно больше вариантов для построения колод для каждого класса.

Механика «Сверхурона» — то, с чем мы уже игрались какое-то время. У карт с такой способностью срабатывает особый эффект, если они наносят больше урона, чем на то потребуется, при уничтожении существа. Тематика дополнения идеально подходила для карт с таким эффектом. И все потому, что тролли, которые участвуют в «Растахановых игрищах», любят произвести впечатление на зрителей.

Карты со «Сверхуроном» предлагают игрокам интересные тактические решения. Обычно в Hearthstone вы пытаетесь распределить повреждения так, чтобы извлечь максимальную выгоду. Карты со «Сверхуроном» поощряют иной подход и ставят вас перед необычным выбором: определившись с целью, вы впустую потратите излишку урона ради срабатывания эффекта или же разменяетесь с существом, чье значение здоровья равно вашей силе? Тут есть где развернуться.

— Теперь когда у вас множество механик, как вы подходите к балансировке игры?
— Наша команда геймдизайнеров уже собаку на этом съела. Внутри нее множество разных групп, которые занимаются Hearthstone. Две из них работают в тандеме. Первая команда разрабатывает общую идею набора с основными механиками, после чего за дело принимается группа геймдизайнеров, которая проверяет, насколько новое дополнение соответствует задумке, есть ли в нем карты, способные поломать игру. Именно они и определяют, каким получится набор. И чтобы отладить все, необходимо потратить очень много времени на тестирование.

— До выхода нового дополнения многие профессиональные игроки говорили, что разработчикам удалось удалось добиться разнообразия в метагейме. Насколько сложно предсказать, как в пользователи будут играть в Hearthstone?
— Наша команда геймдизайнеров, которая готовит дополнение к выпуску, ещё до выхода новых карт может предсказать, какие колоды будут работать, но сообщество всегда удивляет нас. Нет ничего необычного для игроков — взять колоду, которая, как нам кажется, довольно хорошей, и сделать её лучшей, просто поменяв несколько карт.

Очень важно предоставить игрокам простор и возможности для создания разных архетипов колод, чтобы сообщество продолжало удивлять нас (и друг друга). В «Растахановы игрища» вошло немало сильных комбинаций, которые должны встряхнуть метагейм.

— Silvername, самый популярный стример и профессиональный игрок в Hearthstone, как-то сказал: лучший способ поддерживать интерес к игре — выпускать небольшие патчи каждый месяц. Это возможно?
— Мы уже пробовали вносить разовые корректировки в баланс — и мы увидели, насколько игрокам важно, чтобы собранные в коллекции карты имели свою ценность. Так что мы вмешиваемся в игровой баланс, когда это требуется. Вместо регулярных выпусков обновлений для рейтинговых игр, которые бы затрагивали баланс, мы нацелены на проведение внутриигровых мероприятий на протяжении всего жизненного цикла дополнения. И это при том, что в работе всегда находятся множество проектов. Через полторы недели после запуска «Растахановых игрищ» откроется одиночный режим «Игрища». Позднее тролли-бойцы станут героями режима «Патасовка».

— Когда перед вами все же стоит задача — вмешаться в метагейм, чем вы руководствуетесь при принятии решения: эту карту усилить, а эту ослабить?
В этот момент к разговору присоединился Дин Айала, старший геймдизайнер: Когда дело касается изменений, на то есть несколько причин.

Первая: существует карта или архетип, которые настолько сильны, что затмевают другие архетипы или карты. Чаще всего это нейтральные карты, обладающие достаточной мощью, чтобы оказаться в любой колоде. В итоги колоды теряют свою уникальность.

Вторая: существует карта или стратегия, которая полностью портит игровой опыт. Нам кажется, что игра может быть приятнее, если ослабить влияние карты/стратегии или убрать ее вовсе. Чаще всего это происходит в моменты, когда игрокам кажется, что они находятся в безвыходном положении. У них нет готового решений, как можно нейтрализовать карту/стратегию.

Дин Айала

Дин Айала

— Игроки часто жалуются на дороговизну Hearthstone. Не так давно вы добавили новые ранги и бесплатные наборы, которые там можно заполучить. Вы рассматриваете другие варианты, как можно сделать игру более дружелюбной?
— Мы пристально наблюдаем за ситуацией, особенно с момента, когда мы перешли на выпуск трех дополнений в год. Вот что мы сделали к текущему моменту:

Мы увеличили количество бесплатных наборов и карт, доступных игрокам. На запуске «Растахановых игрищ» каждый при заходе в Hearthstone получит по шесть наборов с карточками. В дополнении к ним идет бесплатный лоа легендарной редкости и две копии духов.

В прошлом году мы изменили механику открытия наборов, чтобы игроки не получали повторные легендарные карты. При этом в первых десяти бустерах из нового дополнения им обязательно выпадет «легендарка».

Мы сделали систему заданий менее требовательной. Получать золото стало легче. В дополнении к этому мы ввели внутриигровые события и периоды, когда есть возможность заработать больше золотых монет.

Мы также экспериментируем с комплектами. Например, недавний пакет «Привет», который мы выпустили под Тыквовин. В него входил новый герой сэр Раздражаль и 20 наборов из дополнения «Ведьмин лес».

Мы работаем над тем, чтобы сделать игру интереснее для новичков, и прислушиваемся к отзывам игроков.

— Ни для кого не секрет, что некоторые игроки не выдерживают, уходят или вовсе прекращают играть в Hearthstone. И не только потому, что на горизонте нарисовался вариант поинтереснее. Как вы собираетесь их удержать?
— Для нас важно сделать Hearthstone лучшей игрой, насколько это возможно. Мы пытаемся раздвинуть границы того, что можно сделать с выпуском нового дополнения.

Мы продолжаем экспериментировать с однопользовательским контентом: это и потасовки, и внутриигровые события, и специальные дни, в которые можно заработать больше золота, чем обычно, или бесплатно получить карту. Если мы продолжим заниматься этим и дальше, сохраняя периодичность, то мы надеемся, что игроки никуда не разбредутся, а новички примкнут к нам. И это наша повседневная задача.
Владислав Silvername Синотов

Владислав Silvername Синотов

— Silvername (что-то мы сегодня много о нем говорим) еще упоминал гринд в рейтинговых матчах. Насколько непросто балансировать между новичками и профессионалами?
— Да, не так-то уж и просто создать такую систему, которой будут довольны и те, и другие. А еще же есть те, кто находятся между ними. Мне кажется, нам это удается.

Ранги для новичков дают простор игрокам для экспериментов, возможность научиться, прежде чем они столкнутся с продуманными колодами и опытными геймерами. И это только начало. Мы хотим уделить достаточно внимания и высоким рангам, чтобы профессионалам было нескучно. Мы пока думаем, что и как можно сделать. Ждите обновлений в будущем.

— Турнирный режим. Люди сильно удивились, когда вы решили отложить запуск до лучших времен. И это спустя пять лет после запуска Hearthstone. Что произошло? Дело во внутренних проблемах, с которыми вы столкнулись во время разработки, или из-за релиза Artifact?
— Мне не хватит и целого интервью, чтобы рассказать, как много всего мы хотим сделать с Hearthstone. Одни приоритеты сменяют другие. Нам тяжело далось решение — отложить турнирный режим. Но это никак не связано с внешними факторами.

У нашего сообщества всегда завышенные ожидания, и с каждым разом они только растут. В какой-то момент стало ясно, что мы не оправдываем ожидания пользователей.

Тогда мы критически взглянули на месяцы нашей работы и решили все отложить. Нам важно, чтобы все, что мы делаем, получалось на высшем уровне.

Комментарии