Рандом, который тебе понравится. 9 причин успеха Dota Auto Chess
Яна Медведева
Комментарии
Эту кастомку установили на 5 миллионов аккаунтов Dota 2. И это без рекламы, киберспорта и миллионов призовых.

26 февраля пользовательская игра Dota Auto Chess (она же DAC) установила новый рекорд — кастомку установили на 5 млн аккаунтов в Dota 2. Одновременный онлайн «шахмат» по вечерам переваливает за 300 тыс. пользователей. Если игру отделить от клиента доты, она могла бы бороться за топ-3 по популярности в Steam. И всего этого простая кастомка от китайской студии Drodo Studio добилась меньше чем за два месяца без киберспорта и обещаний миллионных призовых. Рассказываем, как и почему DAC удалось добиться такой популярности, что даже про Artifact шутить уже не комильфо. И да, им тоже очень повезло.

Каждый раз — новая игра

Когда у игроков в MOBA спрашивают, за что они любят этот жанр, самым частым ответом становится «разнообразие». Сотня с лишним героев, миллионы различных комбинаций своей команды и команды соперника, неисчислимое количество сценариев развития событий. А теперь умножьте все это удовольствие на рандом и эффект непредсказуемости — и вы получите игру, в которой практически невозможно представить две идентичные ситуации.

Даже если вы хотите постоянно играть одной и той же стратегией, далеко не факт, что игра вам это позволит. Зайдя с идеей поиграть на воинах, вы вполне можете обнаружить себя с пятью эльфами на поле через 15 минут. Задуманные рыцари становятся драконами и магами, просто потому что слишком рано пришёл Dragon Knight, под рукой крутился Puck, а Luna и CK так и не появлялись в лавке. Многие игроки просто привыкли плыть по течению и подхватывать волну, которую разгоняет DAC.

Даже одно и то же сражение абсолютно без изменений в стане соперников может закончится с абсолютно разными исходами. А значит, кто-то получит больше золота, сможет купить новую фигурку или прокачать уровень — и игра изменится до неузнаваемости.

Готовность к рандому

Естественно, всем этим управляет святой рандом. Казалось бы, во всех остальных играх пользователи плюются на RNG, открещиваются и требуют больше справедливости. А тут понабежали в DAC и наслаждаются тем, как 20 раундов подряд не могут достать последнего Axe, чтобы прокачать его до третьего уровня. SuperJJ жалуется на рандом в расстановке крипов по линиям в Artifact, в это время собираясь в убийц и надеясь, что вот сейчас-то обязательно проскочит критический удар! А всё потому что они изначально готовы к тому, что идут играть в казино, а не киберспорт с серьёзным лицом и обещанием, что всё будет зависит от вашего скилла.

На все претензии разработчики говорят: «Да, эта игра про рандом». Они даже не планировали заниматься созданием магазина в игре, который бы заменил случайный дроп предметов. Зачем это? Так будет не настолько интересно и весело. Да, у кого-то Refresher на 11-м раунде, а у тебя только кольцо регена. Но кому-то из вас точно весело!

К тому же рандом не даёт DAC стать казуальной настольной игрой или своеобразным воплощением ККИ. Это игра не только и не столько про знание синергий и умение быстро управляться с фигурками. Это игра про умение адаптироваться и подстраиваться под происходящее. И в ней не всегда побеждает тот, кому больше повезло.

AutoChess чем-то напоминает мне драфт. У тебя есть уже выбранные герои, ты видишь, что делают соперники, ты имеешь ограниченный набор персонажей, которым ты можешь дополнить лайнап. И твоя задача — максимально эффективно приспособиться к ситуации, — рассказывал Питер PPD Дагер.

Каждый сам за себя

По сравнению с Dota 2 у DAC есть неоспоримое преимущество. Если ты проиграл, то виноват или рандом, или ты сам. Но никак не те четыре идиота, которые попали с тобой в одну команду, не способны купить и поставить вард на реке или пойти забрать Рошана. Здесь другие игроки могут испортить вам день только в двух случаях. Или когда они не могут загрузиться, или когда они у себя на «скамейке» держат фигурку, которую вы так долго пытаетесь найти. В остальном остается полагаться только на себя и милость рандома.

Но при этом игра оставляет возможность весело проводить время с друзьями, собирая лобби. Все еще можно умолять соседа по полю продать такую нужную Enchantress и следить за тем, как твоя армия разваливает армию друга на вражеском поле.

Идеальный тайминг

На самом деле DAC поймала идеальный момент для релиза. В начале января в Dota 2 наступило затишье. Кто-то лениво посматривал мэйджор и майнор, но в основном все просто ждали патча. Рейтинговые матчи для многих профессиональных игроков и любителей стали просто невыносимы из-за застоявшейся меты. Кто-то просто ждал рекалибровки, надеясь, что в новом сезоне что-то обязательно изменится. А до этого нужно как-то убить время и не убить нервы.

Artifact, который вполне мог занять нишу заполнителя подобных пауз, продолжал кормить завтраками и обещаниями глобальных изменений. Свою популярность Dota Auto Chess набрала отчасти из-за сравнения с пока что неудачным проектом Valve. Множество мемов, сравнений, статистики. Игроки узнавали о существовании кастомки не из клиента доты и не от друзей, а из картинок и шуток в твиттере. Из любопытства они заглядывали и оставались пережидать засуху в Artifact. Ведь в свои Gwent и HS вернуться немного стыдно, а делать что-то надо.

И на фоне этого уныния появляется DAC — незамысловатая, веселая и ни к чему не принуждающая. Да еще и разогнавшаяся к Китайскому Новому году. Идеальный кандидат для того, чтобы расслабиться, скоротать время до обещанных патчей и просто сменить обстановку для себя и зрителей стримов.

Выйди эта кастомка во время освоения обновления в Dota 2 или в расцвет Artifact, вряд ли она бы приобрела такую популярность.

То, чего не смог Artifact

Когда Valve только анонсировала Artifact, задумка компании была ясна. Разработчики хотели объединить две базы игроков: любителей ККИ и поклонников доты, создав игру, где каждый из них сможет наслаждаться любимыми механиками в новом воплощении. В какой-то момент все получилось — картежники заинтересовались миром доты хотя бы в качестве зрителей, а сами дотеры коротали в Artifact те часы, когда заходить в паб уже нет сил. Но затем денежный барьер и неторопливость разработчиков взяли свое. А вот DAC сделал все то же самое, только бесплатно и быстро.

От Dota 2 игра взяла ровно то же, что и Artifact — героев и механики. Это все те же знакомые игрокам персонажи, которые используют те же предметы и способности. Для игроков в KKИ это, конечно, не новая карточная игра, но она не так далеко ушла от своих предшественников. Здесь также нужно манипулировать комбинациями на столе, расставлять в правильном порядке фигуры, изучать последовательности и лучшие способы отыграть от пика соперника. У DAC и Artifact примерно одинаковая продолжительность игры, в нее можно играть одной рукой, во время раундов отвлекаясь на чаек. А дотерам даже не нужно никуда выходить, чтобы после нервной каточки расслабиться в «шахматах».

Получается, что разработчики DAC сделали всё, о чём мечтали Valve, только вышло оригинальней, проще и без денежного порога вхождения.

Патчи чаще, чем в Dota 2

Одна из главных деталей, которая покоряет в Dota Auto Chess — внимательность и активность разработчиков. Обновления для кастомки выходят чуть ли не каждый день. Они мониторят отзывы на разных языках, чтобы исправлять баги в максимально короткое время. Когда в игре появились читеры, Drodo Studio понадобилось меньше двух дней, чтобы создать античит и систему репортов. Нарушители из мести попробовали забанить аккаунты популярных стримеров — через день разработчики все исправили. Amaz, получивший бан прямо на стриме, еще и оказался в плюсе: разработчики в качестве компенсации подарили ему редкого курьера Пряничного Рошика.

Помимо того что в игре исправляются мелкие и крупные проблемы, разработчики следят и за метой. Небольшие фиксы баланса выходят приблизительно раз в неделю Уже дважды за полтора месяца существования кастомки в игре появлялись новые фигурки, а в новом патче нескольким персонажам изменили способности и базовые атрибуты. В первом крупном обновлении разработчики обратили внимание на самого слабого по статистике персонажа, Disruptor, и добавили урон его ультимейту. Теперь он стал одним из незаменимых героев на поздней стадии. В первый день после второго крупного патча разработчики следили за показателями и реакцией игроков и за сутки постарались сбалансировать бонус Зверей. Они несколько раз изменяли процент дополнительного урона и количество фигурок, необходимых для комбинации, чтобы найти баланс

И всем этим занимается небольшая группа разработчиков Drodo Studio, которые за пару месяцев до выхода кастомки были готовы забросить эту идею. А тем временем Artifact и Dota 2 все еще ждут нового контента.

Простор для творчества

При всём разнообразии Dota Auto Chess в ней все еще остается пространство для творчества как для игроков, так и разработчиков. Пользователи, которые часами засиживаются в игре, все еще пробудет разнообразные комбинации героев и классов, постоянно открывая для себя что-то новое. А у создателей игры в запасе ещё есть больше 50 персонажей, которыми можно перевернуть всю кастомку.

В недавнем обновлении разработчики уже добавили две новые механики. Riki умеет прятать вашу «скамейку» от соперников. Вряд ли это самая полезная способность для игроков в пабе, но зато он не просто стал еще одним зверем. А Mirana получила возможность влиять на исход событий на другом столе. Когда вы защищаетесь на своём поле и Mirana набирает нужное количество маны для стрелы, она запускает её на ту площадку, где вы же являетесь нападающим. Уже там она поражает соперника, а урон и продолжительность оглушения зависит от дальности полета. То же самое работает наоборот. Где-то ваша армия в атаке — и именно оттуда на ваш «домашний» стол прилетит стрела. Всё так же непредсказуемо и неожиданно.

И это только начало. Многие герои в Dota 2 позволяют разработчикам добавить сложные и разнообразные механики и расширить количество классов и рас, чтобы удерживать интерес игроков. А ведь когда-то они дойдут до Rubick!

Несложная система ручного ранкеда

С самого запуска пользовательской игры Drodo Studio создали своеобразный ладдер с рангами-фигурами, за которыми стоит реальный MMR. Сейчас в игре существует таблица лидеров, пользователи создали отдельные сайты, которые позволяют следить за своим прогрессом, а система матчмейкинга не сталкивает пешек и слонов в одном матче.

Но сами игроки пошли ещё дальше. Они скооперировались на каналах в Discord и вручную собирают лобби с подходящими по рангу и региону игроками. В итоге никто не теряет лишний MMR в случае поражения от неудачного захода фигурок. Конечно, такая система игры в лобби привела к тому, что в кастомке собралось множество Королей и Королев, но кому какое дело, что ты там наабузил в пользовательской игре?

Смотреть не скучнее, чем играть

Ну и, наконец, Dota Auto Chess получилась интересной не только для игроков, но и для зрителей. Сами стримеры благодаря неспешным первым раундам и 30-60 секундным битвам успевают почитать чат и ответить на вопросы. У опытных игроков всегда есть возможность объяснить свои действия, а новички успевают спросить совета. Зрители же развлекаются попытками поймать стримера на невнимательности и просмотром напряженных баталий. Как насчет бесконечного боя двух Enchantress в первых раундах? Или битвы Templar Assassin против медведя Lone Druid? Иногда это в разы интересней и увлекательней, чем прокрутка лавки в последние секунды до старта боя.

Стримеры горят — зрители веселятся. Стримерам везёт — зрители веселятся. Стримеры проигрывают — всегда есть возможность посмеяться или списать все на неудачу. Все только в плюсе!

Dota Auto Chess — уникальное явление. Игра, которая вышла когда нужно и где нужно. Игра, от которой никто ничего не ждал, и потому готовы прощать мелкие и крупные неудачи и возвращаться на следующий вечер. Возможно, после обновления в Artifact и Dota 2 «шахматы» начнут терять аудиторию. Возможно, проект Drodo Studio никто не выкупит и не будет спонсировать. Но свой джекпот разработчики уже выиграли.

Комментарии