Интервью с директором по развитию Maincast
Артём Ращупкин
«CS:GO – как футбол, игра проста и очевидна». Интервью с директором по развитию Maincast
Вадим Воробьёв — о популярности CS:GO и Dota 2, сделке Maincast с ESL и BLAST, и дальнейших планах студии.
Киберспорт / Dota 2 0

— Чем вообще занимается директор по развитию в киберспортивной студии?
— Своей главной обязанностью считаю определение вектора развития компании и поиска ресурсов для окупаемости производимых контентных продуктов. Сюда входит в первую очередь продажи по всем продуктам компании, построение команды продаж, команды клиентского сервиса и креативная разработка интеграций для брендов.

— Вы получили права на освещение ESL, вы получили права на освещение BLAST. Сложно было добиться таких результатов, ведь в конкурентах у вас были достаточно сильные компании?
— У нас был определенный ряд шагов, которые этому результату способствовали — это успехи, которые мы достигли по освещению ряда ивентов, среди которых мейджоры, майноры, полученные нами в прошлом году, и отличные показатели по квалификациям к TI. Нам всего полтора года, мы не так давно на рынке на самом деле, но нам удалось достичь очень большого количества просмотров, благодаря качеству контента, который мы делаем. Качество — это не только про картинку, это подход к организации производства всего контента. Это касается и подбора талантов, когда на турнире работают не просто кастер и два аналитика, а привлекаются люди с медийкой, представители команд и опинион лидеры – это то, чего ждет аудитория. Мы стремимся максимально донести зрителю атмосферу турнира и по-этому снимаем ряд шоу и делаем прямые включения со стадиона для качественного заполнения пауз, также стараемся дополнить игру полезной статистикой.

Виталий V1lat Волочай и Андрей x3m4eg Григорьев выстраивали долгосрочные отношения еще с первых турниров ESL. Если бы Maincast просто запустился в формате “Каст из дому” — это бы вряд ли способствовало нашим текущим достижениям. Также, нельзя забывать и про подготовку к квалификациям к The International 2019, которые дали 14 миллионов просмотров, где мы победили в гонке среди русскоязычных студий. Мы думаем это также повлияло.

Это было сложно. Это были довольно тяжелые полтора года. Мы не рассчитывали на 100%, что мы получим права. В тот момент, когда весь рынок начал писать, что по слухам эти права уже наши, мы не имели подтверждения. Как вы знаете, что помимо тендера еще есть этап согласования всех юридических аспектов. До подписания договора все могло измениться. Эти слухи нам сильно мешали. Даже когда ты финалист тендера — это еще ничего не значит, потому что могут возникнуть разногласия уже на стадии подписания договора.

Виталий v1lat Волочай

Виталий v1lat Волочай

— Можно ли сказать, что киберспортивные студии подравнялись к спортивным и даже в чем-то опережают их?
— По качеству продакшена безусловно. Киберспорт вышел на уровень и по используемым технологиям, и по качеству картинки. В классическом спорте большая часть зрителей приходит посмотреть на саму игру и значимость комментатора уходит на второй план. В киберспорте значимость комментатора повышается. Да конечно, когда у тебя играют крутые команды, за которые топит весь регион, главное – это сама игра. Но здесь также присутствует тот фактор, что таланты, которые комментируют и анализируют матч, они являются тоже медийными персонами. Да, в футболе есть Уткин, которого все любят. Но это не является катализатором увеличения количества просмотров. То есть, будет не Уткин, будет другой, все равно этот футбольный матч люди будут смотреть. В киберспорте большинство Tier-1 турниров также эксклюзивно показываются студиями и только во время квалификаций на The International все студии конкурируют между собой и имеют право кастить одинаковый контент. Во это время можно увидеть все возможности студий, где кроется большой комплекс решений, который включает продюсерские решения, качество трансляции, команда талантов и конечно анонсирование. На прошлых квалификациях Maincast имел большую долю просмотров и, если говорить о цифрах, то мы получили 14, 5 миллионов просмотров. В отличие от классического спорта, в киберспорте намного больше гибкости и возможностей использовать новые технологии и взаимодействовать со зрителями.

— Что не хватает нашим студиям, чтобы совершить новый скачок? Или в том виде, в котором существуют студии, это максимум?
— Смотря что подразумевать под скачком. Если мы говорим о привлечении просмотров, то глобально необходимо расширять кор-аудиторию. В рамках компании – это правильная стратегия выбора контента и его показа. Если бы вы полтора года назад спросили, где наш максимум, то мы бы сильно занизили свою планку и не получили бы тех цифр, которые мы получаем сейчас. С другой стороны, важно выращивать новые лица и развивать сферу, а также постоянно работать с текущим составом комментаторов и аналитиков. Эта история постоянного развития. Скачок в сфере будет, когда киберспорт станет понятным и интересным для не эндемических брендов. Сейчас мы видим позитивную тенденцию в этом векторе.

— Стали ли киберспорт больше смотреть?
— Counter-Strike сейчас активно растет в аудитории, в том числе и в зрительской. На IEM Katowice наша трансляция поставила рекорд пик зрителей CS:GO – 382к. До этого мы также поставили рекорд на Kuala Lumpur Major по просмотрам DOTA 2 – 256к, за вычетом каналов Valve. Если смотреть глобально, то Dota2 в этом направлении стагнирует, но все также имеет очень высокие показатели. Counter-Strike легче для понимания зрителем, в то время, как прежде чем смотреть Dota 2, нужно изучить очень много информации. Если ты не играешь в Dota 2, то тебе крайне сложно будет ее смотреть. CS:GO же — как футбол, она проста и очевидна, поэтому CS могут смотреть те, кто в нее не играют. Кроме того, появилось очень много новых дисциплин, которые занимают весомую долю рынка и, скорее всего, в скором времени придут и в СНГ. Смотреть, безусловно, будут больше, вопрос только что именно и в каких количествах. Это обусловлено тем, как проводит время молодая аудитория, в каких играх и социальных сетях.

— Почему в СНГ популярны только CS и Dota 2?
— Гейминг — это большая пицца. И только небольшой кусочек этой пиццы — это киберспорт. Fortnite и PUBG — не смотрибельны с точки зрения турнирного показа игры. Когда у тебя 100 человек выбрасывают на карту, чтобы качественно все показать, нужно 30-50 обсерверов. Никто не понимает, что происходит на карте. Ты должен следить за сотней персонажей в игре. Это довольно сложно. С точки зрения стримерства — это смотреть интересно, потому что от первого лица я показываю, что я делаю в игре. Когда происходит турнир, то таких людей — 100 человек. Кого мне показать? Ты в любом случае упустишь какой-нибудь момент.

А почему популярны только две дисциплины — мне кажется, это исторически так сложилось. Это пошло еще с компьютерных клубов, когда играли в CS, Warcraft III и Dota. Тот же LoL не все воспринимают, потому что он немного проще и графика более анимешная, а у нас люди не очень такое любят. Компании-производители игры должны пушить интерес к играм, проводить турниры в регионе, развивать интерес, помимо закупки рекламы в Youtube.

Вадим Воробьев с главой рекламного агентства Winstrike Линой Комковой (слева) и медиа-директором Maincast Валерией Вороновой.

Вадим Воробьев с главой рекламного агентства Winstrike Линой Комковой (слева) и медиа-директором Maincast Валерией Вороновой.

— Почему в России проходит так мало крупных турниров?
— Потому что их, как минимум, дорого проводить. Для организации хорошего турнира тебе необходим хороший призовой, если мы говорим про турниры Tier-1 уровня, на которых будут топовые команды. У тебя топовые команды по «Доте» не поедут ни на один турнир с призовым фондом менее чем $300 тыс. Помимо призового — это хоспиталити: отели, питание, тренировочные комнаты — буткемпы и т.д. И это все необходимо предоставить от лица турнирного оператора, что является огромными затратами. С другой стороны, это спонсорские бюджеты. СНГ бюджеты намного ниже, чем западные. Также сказывается большее количество самих турнирных операторов, чем в СНГ. Когда каждый из них провел какой-нибудь LAN, складывается ощущение, что эти LANы проходят каждые 3-4 недели.

— Каким ты видишь киберспорт в 2020-м?
— Я вижу его клевым (смеётся). Я вижу его более насыщенным, полным вызовов, потому что осветить такое количество ивентов — это действительно вызов. Сделать так, чтобы твоя трансляция побила рекорды просмотров в сфере, а фанаты сказали: «Вау, скорей бы следующий турнир, подпишусь-ка на канал». Наша главная задача — достигать таких вот моментов, чтобы рынок нам доверял на 100%.

— Стоит ли ожидать каких-то сюрпризов перед The International. Мы все ждем что-то наподобие Road to TI, когда Вилат, ХВОСТ и Каспер добирались до места проведения The International 2018 — Сиэтла — на машине, побывав во всех крупных городах США и Канады.
— Мы и в прошлом году хотели такое сделать. Но в Китае довольно сложно добраться. У нас была идея с поездом и купе (смеётся). Это был бы такой фан-контент. Со Швецией в этом плане будет полегче. Так что ждем, когда придут инвайты талантам, и уже после будем планировать реализацию.

— Что ожидаете от The International 2020?
— The International 2020 пройдет в очень крутом месте, там, где Джамала (украинская певица) выиграла Евровидение 2016, в Глобен Арене, в крупнейшем сферическом сооружении в мире. Кстати, интересный факт, когда в Стокгольме не хватает донорской крови, они его подсвечивают красным цветом. Это значит, что тебе пора пойти и сдать кровь.

Надеюсь, что побываю, что это будет классное зрелище, где будет максимум команд из СНГ, что сейчас все подсоберутся, кто еще не подсобрался. Мы надеемся, что Valve чем-то удивят, ведь это будет юбилейный The International. Ну и главное пожелание — чтобы он прошел со зрителями и никакие моменты этому не помешали, ведь данный ивент — самый главный в году для комьюнити.

— А что думают ваши таланты про The International 2020?
— Они для начала хотят туда попасть, ведь каждый получает отдельный инвайт на The International. Безумно рады за Olsiorа, который, перейдя из другой дисциплины, всего через 12 месяцев попал в команду талантов на The International.

— У вас большой опыт освещения дотерских турниров. А как дела обстоят с CS:GO?
— Смотрите, у нас, по сути, почти вся команда, которая сейчас работает в Maincast, это выходцы из сферы, а многие проработали в ней по 8-9 лет. У нас есть опыт и мы его показали на ряде турниров в 2020. Мы отлично справились с IEM Katowice и готовимся к ESL One Rio. Мы в прошлом году и Fortnite, и Overwatch освещали. То есть, для нас это не проблема.

— Сложно ли было договориться с Winstrike о правах на освещение московского «Бласта»?
— Мы с Winstrike знакомы уже давно. Я не могу предоставить много деталей из данной сделки, но знаю, что это также был выбор среди СНГ-студий на рынке.

— Как попасть в Maincast?
— В первую очередь это вакансии на HR-сайтах. Талантов мы ищем постоянно. Один из комментаторов попал к нам вообще интересно. Мы проводили оффлайновые шоу со зрителями, и он приходил на каждое шоу и на каждом шоу пытался как-то взаимодействовать с «Вилатом» и гостями шоу. И после каждого шоу подходил и говорил, что хочет к нам попасть, что у него есть пробные записи. Так он к нам и попал. То есть, если есть желание, то все возможно. Недавно «Вилат» объявлял, что у нас идет набор на CS, что, мол, отправляйте свои записи. Когда человек попадает в компанию, то он попадает на какую-то стартовую должность и уже развивается дальше. Тоже самое и с комментаторами. Когда приходишь, ты умеешь хорошо и быстро говорить, но тебе все равно нужно развиваться в этой сфере. Поэтому здесь с каждым будет работать, в том числе лично «Вилат». Тот же Olsior перешел из League of Legends в Dota 2 с минимальным пониманием Доты. Но Olsior сам по себе серьезно подходит к подготовке к любому ивенту или интервью. И если у тебя есть какие-то задатки, такое же желание и рвение чего-то добиться в сфере комментирования и анализирования, и ты с таким же подходом, то мы на тебя точно обратим внимание. Надо просто отправить на почту свои записи, наши продюсеры и редакторы обязательно отсмотрят их. Мы рады, что люди отправляют их и мы хотим, чтобы к нам приходило больше талантливых ребят и этот рынок развивался и не стоял на месте.

Ведущий Maincast Михаил Olsior Зверев

Ведущий Maincast Михаил Olsior Зверев

— Помнится, «Вилат» создавал Maincast из-за того, что ему неудобно было летать все время в Москву. А теперь, когда вы уже развились, планируется ли открывать студии Maincast в других городах, чтобы быть к вашим партнерам и турнирным организаторам ближе?
— Сейчас не надо иметь студию в каждом регионе, в котором проходят турниры. Сейчас можно все удаленно освещать. Да, возможно, что для того, чтобы наращивать какие-то партнерские взаимоотношения, привлекать новых партнеров, необходимо быть на месте, но для того, чтобы освещать турниры — это необязательно. С точки зрения переговоров это логично, но в то же время мы прекрасно справляемся с текущими реалиями, когда мы имеем основный офис в Киеве, который взаимодействует со всеми агентствами рынка. А с точки зрения производства контента — не важно, где ты находишься. У нас в любом случае турнир происходит в любой точке мира, наша съемочная команда выезжает туда и снимает. Если необходимо прислать туда «Вилата», чтобы он откомментировал турнир непосредственно на месте, то он туда приедет. Просто ранее, работая в «Рухабе», «Вилат» прилетал на каждый эфир в Москву. На работу кто-то на метро добирается, а он добирался на самолете.

— У вас все аналитики и комментаторы были из Украины, или они со временем переехали к вам?

— Часть переехала, часть живет в Москве, или других городах. Кто-то перебрался, кто-то просто приезжает на эфиры. Но большинство аналитиков и комментаторов базируются сейчас в Киеве.

Комментарии (0)
Узнавайте о новых статьях первыми

Подпишитесь на рассылку и узнавайте о самых интересных и важных новостях первыми

Введите корректный e-mail
Загрузка
Произошла ошибка. Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Спасибо!

Для завершения подписки остался один шаг. Проверьте свою почту.

Читайте также
Партнерский контент