Издателям пора понять, как чинить игры. Сейчас они это делают абсолютно не так
Михаил Шевкун
Как крупные издатели ошибаются при починке игр
Комментарии
Даже лидеры рынка почему-то продолжают придерживаться нерабочих стратегий в попытке спасти игры.

Удивительно, но многие большие издатели совершенно не понимают, что делать с провальными релизами. На фоне катастрофических результатов Battlefield 2042 мы захотели подискутировать на эту тему и попытаться найти причину подобных случаев.

Нам нужно срочно вернуть аудиторию

Ключевая ошибка, которую совершают все. При первом оттоке игроков издатели ищут сиюминутные решения. Обычно, если аудитория начала уходить, то надо срочно делать скидки и зазывать всех бесплатно попробовать игру. Однако в случае проблемных релизов вроде той же Battlefield 2042 подобное только ухудшит положение. Игроки ведь не просто так ушли, должна быть какая-то серьёзная причина.

В итоге новые игроки придут, посмотрят на весь балаган и тоже уйдут. Ценность продукта за счёт скидок снизилась, а качество только отпугнуло новую аудиторию. Кто выиграл? Да никто.

Подобные решения принимаются в попытке нарастить общую аудиторию, чтобы через пару месяцев перед инвесторами была красивая цифра — вот столько человек уже поиграли в наш хит. И уже неважно, что 99% ушли спустя всего несколько недель, а разработчиков проклинают в соцсетях. Хотя EA в случае той же Battlefield 2042, похоже, не удастся скрыть провал за красивыми высказываниями. Ситуация отчего-то напоминает лутбоксовые скандалы с Star Wars: Battlerfont 2, когда релиз обсуждали абсолютно все.

При этом разработчики вроде бы пытаются исправить проблемы, но действия издателя идут попросту наперекор их усилиям. К моменту, когда хотя бы часть механик будет улучшена, в шутере, к сожалению, никого не останется. Однако нежелание EA работать в долгосрочную перспективу, скорее всего, «убьёт» игру куда раньше, а команду отправят делать следующий проект.

И тут кроется большая проблема: новинку той же команды на старте продаж уже могут не так охотно скупать, ведь о прошлом релизе все отлично всё помнят. Разработчикам и издателю предстоит сильно постараться, чтобы загладить вину.

Anthem тут очень показательна: на старте она провалилась, краткосрочный план по поддержке сразу же начали переделывать, потом в BioWare взялись за перезапуск всего проекта — но спустя несколько месяцев в EA посчитали затею провальной. В итоге рассчитанную на 10 лет поддержки игру полностью убили за год — при этом даже не выпустив всё обещанное.

Конкретно про Battlefield 2042

Поговаривают, что изначально шутер делали в жанре королевской битвы, но буквально за год до релиза его начали переделывать в более классическую Battlefield со многими наработками батл-рояля вроде специалистов. В итоге на старте продаж мы получили абсолютно несвязное месиво из механик и идей, которые никто и никак не структурировал. Это ощущается. Над проектом уже явно работали с настроением «лишь бы что-то выпустить».

Сейчас инсайдеры рассказывают, что у DICE вообще нет определённого плана по спасению шутера. Онлайн упал ниже Battlefield 5 и Battlefield 1, а немногочисленные игроки уже жалуются на долгий подбор. В ЕА же вроде как хотят сделать часть комплекта бесплатной — смотрят на режим Portal, который хоть кто-то хвалил. Но это отсылает нас к первой части материала: не надо давать игрокам то, что им наверняка не понравится. От этого проиграют все. Надо сначала починить сломанное, а потом браться за продвижение и возвращение аудитории.

Забавно наблюдать за перспективой: Battlefield 5 многие ругали задолго до релиза, однако даже на проблемном старте игра ощущалась настоящей частью серии, а многие идеи создателей отлично работали. И вот сейчас многие оценили их — когда поддержку бросили и мы увидели воистину плохую Battlefield.

А как надо делать — на примерах

В индустрии есть несколько примеров правильной поддержки. Причём один от независимых разработчиков, это No Man's Sky, а другой — от большого издателя, это Rainbow Six Siege. Несмотря на разные вводные, у этих игр много общего.

Обе стартовали с валом проблем, но крепким фундаментом. Разработчики NMS после скандального релиза вообще перестали общаться с кем-либо, но уже спустя пару месяцев представили первое большое обновление — с исправлениями и множеством нововведений. В будущем они стали использовать только такую модель поведения: ничего не обещают заранее, а просто делают.

No Man' Sky показывает, как действительно надо работать. Не надо обещать исправления, не надо выкатывать планы на годы вперёд. Надо просто делать — действия куда красноречивее любых слов. EA вот обещала перезапуск Anthem… но уже спустя полгода передумала и отменила поддержку проекта.

С Rainbow Six Siege получилось чуть иначе: разработчики сразу расписали план обновлений на год вперёд и придерживались его, однако не забывали прислушиваться к относительно небольшой фанатской аудитории для небольших улучшений. В итоге благодаря настолько интересному геймплею шутер неожиданно начал набирать аудиторию через сарафанное радио, и делает это несколько лет подряд.

А помните Final Fantasy 14? Это MMORPG, которая настолько кошмарно стартовала, что Square Enix понесла огромные финансовые и репутационные потери. Однако издатель решил пойти ва-банк — сформировал новую команду, которая взялась полностью переделывать игру. Причём всё это происходило в тайне, пока вышедшую FF14 пассивно поддерживали. Спустя два года ребут выпустили — и он оказался намного лучше. Спустя 10 лет это чуть ли не лучшая игра в жанре, которая переманивает к себе так много аудитории у конкурентов, что серверы не справляются с нагрузкой — пришлось даже снимать проект с продаж. Бывает и так!

Материалы по теме
Final Fantasy 14 вот-вот убьёт World of Warcraft. У неё есть всё для этого
Final Fantasy 14 вот-вот убьёт World of Warcraft. У неё есть всё для этого

В итоге всё сводится к тому, что в уже выпущенные игры куда проще зазывать игроков, когда аудитория самого продукта довольна — она вообще сделает это за вас. И вот тут уже надо снижать цены и открывать бесплатные выходные. Когда проблемы (или большинство проблем) позади, а итоговый продукт действительно могут оценить по достоинству. Нет никакого смысла пытаться привлечь игроков в плохую игру.

Комментарии