Почему закрытие ProLeague по StarCraft 2 ничего не значит
«Чемпионат»
Комментарии
Популярный комментатор StarCraft 2 Алексей Трушляков объясняет, почему закрытие старейшей профессиональной лиги — не повод для грусти.

Представители самого старого профессионального турнира в мире компьютерного спорта, корейской StarCraft ProLeague, объявили о закрытии проекта. Для не самой популярной в мире киберспортивной дисциплины это может стать последней каплей, ударом по крышке гроба. Однако, если пристальнее взглянуть на ситуацию, не всё столь категорично.

Популярный комментатор и аналитик Алексей «Alex007» Трушляков специально для «Чемпионата» объясняет, что означает прекращение деятельности StarCraft ProLeague и роспуск рядом киберспортивных клубов своих составов.

Причины закрытия StarCraft ProLeague

Первое, что стоит учесть в этой ситуации, — закрытие «Пролиги» не имеет вообще ничего общего с популярностью StarCraft за пределами Кореи. В последний год, после релиза очередного дополнения Legacy of the Void, игра неплохо прибавила в Европе, Америке и Китае в плане игровой активности. В Поднебесной наблюдался рост и в плане аудитории трансляций, однако всё это не имеет отношения к так называемой мекке киберспорта — Южной Корее.

Второй «Старкрафт» изначально не пользовался огромной популярностью в Южной Корее, входя лишь в двадцатку самых-самых знаменитых и трендовых игр в последние годы. Самым серьёзным ударом по игре за всё время стал, как ни парадоксально, выход шутера Overwatch от той же Blizzard, на который переключились многие любители игр от американской компании. В странах СНГ Overwatch по-прежнему котируется ниже «Старкрафта» с точки зрения киберспортивной популярности, а вот в Южной Корее взлёт игры был более чем стремительным, и это сказалось на и без того не очень больших цифрах просмотров турниров по SC2.

Надо понимать, что большинство компаний, спонсирующих StarCraft ProLeague и местные команды, вроде KT (Korea Telecom), SKT (South Korea Telecom), CJ (местная крупная телевещательная компания OGN),

Закрытие «Пролиги» не имеет вообще ничего общего с популярностью StarCraft за пределами Кореи.

MVP (Hot6ix, энергетический напиток, не особо активно экспортирующийся за пределы полуострова), абсолютно не заинтересованы в глобальном рынке, их интересует только Южная Корея. Поэтому решение отказаться от профессиональной лиги и команд по StarCraft 2 для них абсолютно логично, исходя исключительно из корейской динамики развития игры.

В то же время я не думаю, что кто-то захочет объединять историю профессиональных лиг по StarCraft: Brood War и Overwatch. Даже после перехода с первой части на вторую лига не любила обозначать эту преемственность игр. Было своеобразным табу называть команду SKT многократными чемпионами, так как часть этих титулов была выиграна, скажем так, в прошлую эру.

Что будет с этой профессиональной лигой

Ходит много разных версий и слухов о том, что будет дальше. Кто-то мечтает о возвращении «Пролиги» в StarCraft: Brood War вместе с частью игроков.

Фанаты игры обливаются слезами, сообщество кричит о завершении эры, но, на самом деле, конкретно закрытие этого турнира не значит ровным счётом ничего.

Многие говорят о переключении внимания на МОВА-игры. Учитывая всё тот же взлёт Overwatch, я бы поставил на переход именно в эту дисциплину, но, откровенно говоря, пока это всё гадание на кофейной гуще. Решение в конце концов будут принимать киты корейского бизнеса, инвестирующие большие деньги в киберспорт за последние 15 лет.

Принято считать, что второй «Старкрафт» получился менее успешной с киберспортивной точки зрения игрой, чем первый. На самом деле, это не так. Если во времена первого «Старкрафта» условное закрытие «Пролиги» означало бы потерю единственного конкурентного турнира, на жизнь сиквела это не сильно повлияет.

Оригинальная игра фактически не существовала за пределами Южной Кореи даже на высоком любительском уровне, не то что на профессиональном. В то время как в StarCraft 2 создана стабильная инфраструктура для профессиональных игроков под эгидой Blizzard. Не рискуя выдать какую-то конфиденциальную информацию, могу сказать, что эта структура, скорее всего, никуда не денется и наверняка будет адаптирована для более активного привлечения корейских игроков. Кроме того, в Южной Корее остаётся индивидуальная лига GSL, которая, на мой взгляд, имеет куда большее влияние на современную сцену в StarCraft 2.

«Пролига» имела огромное психологическое, отчасти даже религиозное значение в мире «Старкрафта» по вполне понятным причинам. Однако, по факту, политика KeSPA и SpoTV давно оградила это соревнование от внешнего мира, существенно уменьшив его привлекательность. Поэтому да, новости о закрытии «Пролиги» пишут даже те сайты, которые не писали ничего о «Старкрафте» годами, фанаты игры обливаются слезами, сообщество кричит о завершении эры, но, на самом деле, конкретно закрытие этого турнира не значит ровным счётом ничего. Соревнований по «Старкрафту» в наши дни проходит очень много, особенно если взглянуть на ситуацию глазами простого зрителя, а не корейского профессионального игрока.

Роспуск нескольких корейских команд с именем, ставший следствием закрытия «Пролиги» — куда более серьёзное явление, и здесь однозначно необходимо вмешательство Blizzard. Если разработчики не дадут понять корейским игрокам, что продолжат активно поддерживать своё детище у них в стране, все звёзды мгновенно разбегутся, и это нанесёт непоправимый урон по самой сложной соревновательной киберспортивной дисциплине современности.

StarCraft на фоне киберспорта в целом

«Старкрафт» был, есть и, судя по всему, будет единственным представителем жанра стратегий в реальном времени в киберспорте. С игры от Blizzard начинался как так называемый большой киберспорт вообще (в Южной Корее в конце 90-х), так и взлёт современного киберспорта (в конце нулевых).

Если разработчики не дадут понять корейским игрокам, что продолжат активно поддерживать своё детище у них в стране, все звёзды мгновенно разбегутся.

Наша дисциплина и жанр как таковой уже давно стали нишевыми, но, что характерно, произошло это не потому, что игра потеряла много старых фанатов, а потому что она не успевала за ростом популярности конкурентов.

Проще и логичнее всего это, разумеется, объясняется сложностью жанра в целом. Трудно представить игрока, вырвавшегося в профессиональное сообщество всего за год. Положение «Старкрафта» сродни положению условного тенниса или, если хотите, шахмат на фоне футбола. Популярность игры в разы ниже, гонорары — в разы меньше, но фанаты у этого жанра и игры были, есть и будут.

Нормально ли то, что в большом киберспорте есть эдакий срок годности игры, по истечении которого она теряет своё положение? Пока что это больше инерция, прилетевшая в киберспорт из мира компьютерных игр как таковых. Посмотрим, утратят ли своё положение текущие лидеры рынка через пять или десять лет. Я считаю, что превращение нынешних киберспортивных дисциплин в устойчивых лидеров рынка, как это произошло в большом спорте, вполне реально.

Комментарии