Триумфальная стратегия. Обзор Total War Warhammer 3
Даниил Кортез Семён Кудряшов
,
Обзор Total War: Warhammer 3
Комментарии
Финал трилогии, которая вопреки всему возрождает целый сеттинг.

Видеоигры по вселенной Warhammer Fantasy Battles прошли долгий путь. Изначально сеттингу почти не доставалось релизов, так как всё внимание разработчиков и геймеров было сосредоточено на более популярном «брате», космическом спин-оффе Warhammer 40 000.

Фэнтезийной основе оставались лишь совсем уж редкие находки вроде Dark Omen, Blood Bowl и модов по мотивам вселенной для других видеоигр. А иногда другие практически воровали дизайнерские идеи из сеттинга: «Кодекс войны», Heroes of Might and Magic V и особенно Warcraft, которая при близком рассмотрении оказывается практически фанфиком, ставшим известнее оригинала. Немудрено — изначально Blizzard хотела сделать RTS именно по вселенной настольных игр Games Workshop.

Наше видео про Total War: Warhammer 3. Включите звук

Сейчас же, кажется, «фэнтезийный» Warhammer взял реванш: только за последние годы вышло пять крупнобюджетных игр. Две части Vermintide, кооперативного экшена в духе Left 4 Dead про войну с крысолюдами-скавенами и хаоситами, и теперь уже трилогия Total War: Warhammer — пожалуй, лучшая видеоигровая адаптация сеттинга Старого Света.

Фэнтезийный спин-офф изначально исторической серии стратегий стал главным успехом студии Creative Assembly. Яркий сеттинг, который множество авторов продумывали десятки лет, зрелищные и масштабные бои и огромное разнообразие всевозможных рас и фракций идеально встали на основу Total War.

Популярность Total War: Warhammer стала такой огромной, что вынудила Games Workshop вновь вернуть настольную Fantasy Battles: сеттинг «Старого Света» был уже много лет как закрыт из-за большей популярности футуристического Warhammer 40 000 и создания замены фэнтезийной ветки в лице Age of Sigmar.

В общем, Total War: Warhammer заметно нашумела в своей нише — настолько, что ушла далеко за её пределы и заинтересовала даже тех, кто до этого с серией был незнаком. А релиз последней, третьей части спин-оффа стратегической серии, стал настоящим событием. И не только из-за богатого исторического контекста: разработчики обещали самую амбициозную и большую игру трилогии, если не всей серии Total War. Больше масштаб, больше стартовых фракций, больше возможностей и даже полноценный сюжет. А также главное новшество для фанатов сеттинга Warhammer — полноценные армии Хаоса, по одной на каждого из знаменитых богов.

Мы уже поиграли в Total War: Warhammer 3, попробовали все стороны конфликта и прошли основной сюжет, посвящённый богу-медведю Урсуну. Если кратко, то это ровно то, чего все и ждали: третья часть оказалась большой и крутой игрой, в которую невероятно интересно играть. Но всё же с нюансами, о которых хочется поговорить и предупредить всех тех, кто ждёт новый продукт по сеттингу Fantasy Battles.

Божественная трагедия

Бог-медведь Урсун, священный зверь страны Кислева, оказался заточён демоном Бе’лакором в его царстве тьмы. Это волнует фракции, расположенные на востоке мира Warhammer Fantasy: страну фэнтезийных славян Кислев, вдохновлённое азиатской культурой государство Катай, королевства огров и командиров армий всех четырёх богов Хаоса: Нургла, Слаанеш, Кхорна и Тзинча. У каждого своя мотивация: кислевиты хотят спасти своего бога, императоры-драконы Катая — узнать судьбу члена королевского двора, демоны Хаоса — забрать у Урсуна силу, а огры просто хотят съесть его.

Несмотря на разную мотивацию, цель у всех фракций одна — найти Урсуна. Это получится, только если собрать души принцев богов Хаоса, которые прячутся в царствах тёмных владык. Доступ туда периодически открывается на 15 игровых ходов, когда мучающийся от боли Урсун разрывает саму ткань реальности своим рыком и создаёт порталы между Старым Светом и реальностью демонов.

Разработчики обещали более крепкую историю в третьей части. В первой Total War: Warhammer её почти не было, а в сиквеле добавили конфликт вокруг вихря Магии. Да и тот назвать «сюжетом» можно с большой натяжкой — скорее, у игроков была какая-то другая цель кроме мирового господства путём военных завоеваний.

В сюжетных миссиях появились озвученные кат-сцены, однако полноценную постановку уровня ролевых игр получила только обучающая кампания-пролог.

В плане подачи сюжета триквел действительно ушёл вперёд: больше озвученных реплик, кат-сцены и даже полноценная сюжетная кампания-пролог с грамотным обучением механикам. Почему оно появилось только к третьей части — вопрос хороший, однако лучше поздно, чем никогда.

Но всё же не стоит рассчитывать, что в триквеле будет какая-либо история уровня по-настоящему сюжетных игр. Она здесь сделала большой шаг вперёд в рамках Total War: Warhammer — потому что она тут вообще есть в каком-то виде. В зависимости от фракций диалоги и мотивация персонажей разнятся, но о каких-то существенных различиях, неожиданных поворотах или глубоких характерах нет и речи. Сценарий в Total War: Warhammer 3 — всё ещё довольно незначительная декорация, слегка украшающая геймплей, ради которого в серию и играют.

Царства Хаоса

Главная механика, в поддержку которой в Total War: Warhammer 3 значительно усилили роль сюжета — путешествие в царства богов Хаоса. Четыре больших локации отдельно от глобальной карты, доступ в которые открывается только во время рёва Урсуна. При этом, пока порталы открыты, в ваших землях распространяется порча Хаоса, а города осаждаются армиями демонов вплоть до закрытия проходов между измерениями.

В первые пару партий идея миров Хаоса кажется самой весёлой находкой, что можно было придумать в Total War: Warhammer. Помимо завоеваний, дипломатии и мелких задач, которыми вы обычно занимаетесь в играх серии, у вас раз в несколько ходов есть глобальная проблема: порталы, из которых лезут полчища демонов. И нужно не только от них отбиваться, но и самому отправляться в царство Хаоса, чтобы добыть оттуда необходимые для поисков Урсуна души.

Причём каждое царство Хаоса — со своим невероятным дизайном и геймплейной идеей. Ради дара Кхорна придётся сражаться насмерть с кучей претендентов, чтобы лишний раз отсыпать черепов трону черепов. В царстве Слаанеш — дойти до самого последнего круга и не соблазниться на щедрые дары. А у Тзинча — решить задачку с порталами в духе второго акта Diablo II. Единственное неинтересное измерение — это владения Нургла, так как там нужно всего лишь пробиться боем до точки на карте. В конце каждого мира — большая осада демонической крепости с боссом в финале.

Проходить испытания царств Хаоса действительно интересно — в первые разы. Повторять этот путь потом хочется куда меньше, чем просто захватывать карту: опять решать задачку Тзинча, опять бежать наперегонки с компьютерным противником за даром Слаанеш. Причём наперегонки — это не преувеличение: даже на невысоких уровнях сложности ИИ в первую же секунду летит забирать первенство в гонке за Урсуна. Если вы решите зайти в мир Хаоса не сразу, а, скажем, через три-четыре хода после открытия порталов, то, вполне вероятно, просто не успеете забрать душу раньше конкурента.

В итоге после прохождения всего сюжета с Урсуном и Бе’лакором за другие фракции в царства Хаоса даже не хочется заходить — потому что это слишком долгий путь. Разве что ради даров Слаанеш и опыта за счёт убийства орд демонов. В целом же вся идея битвы за бога — на один раз. Зато, если всё же пройти сюжет, вам дадут очень занимательную награду, с которой захватывать всю карту станет чуть проще.

Русь фэнтезийная

В плане масштабности Total War: Warhammer 3 действительно самая большая часть спин-офф серии. На старте у игроков не четыре, а целых семь фракций — и это если не учитывать огров, которых можно получить за предзаказ или покупку DLC.

Условно их можно поделить на смертных и армии Хаоса. Начать стоит с первых, а именно Кислева, Катая и огров. И если голодные гиганты ещё более-менее были представлены в настольной Warhammer Fantasy Battles, то с государствами людей всё интереснее — по факту, именно в Total War: Warhammer 3 состоялся их полноценный дебют.

Кислев — вдохновлённое славянской культурой суровое государство мужей, боевых попов, наездников на медведях и крылатых гусар. В настольной Warhammer Fantasy Battles оно было представлено лишь горсткой наёмных отрядов — полноценную армию из царства господарей и унголов собрать можно было разве что с фанатскими правилами и самопальными моделями. В видеоиграх Кислев почти не встречался: лишь небольшие упоминания в Dark Omen и Warhammer: Chaosbane, отдельная команда в Blood Bowl и тематические модификации для других игр — например, для Mount & Blade.

Катай и вовсе не существовал: о нём лишь есть упоминания в описании предметов в книгах правил и пара строчек лора, которые весьма явно повторяют реальный Китай: огромный бастион, самое многочисленное государство людей, вездесущие поля бамбука и риса, а также учение в духе даосизма, завязанное на энергии Инь и Ян.

Специально для Total War: Warhammer 3 разработчики тесно сотрудничали с правообладателями вселенной в лице Games Workshop и заполняли пробелы их настольной вселенной. И если Кислев оставалось лишь доделать, то Катай буквально придумали с нуля.

Фракции Total War: Warhammer 3, как и предыдущих частей — главная жемчужина серии. И в третьей части они получились особенно разнообразными и интересными. Невозможно коротко описать, чем хороша каждая из них, на всех восьми стартовых сторонах конфликта придётся остановиться поподробнее.

Кислев в Total War: Warhammer 3 — это фэнтезийные славяне. Здесь православные попы, боевые медведи и ледяная царица Катарина соседствуют с крылатыми гусарами и монгольскими конными лучниками. Глухое язычество стоит рядом с ортодоксальной верой в Урсуна, что выражено в механике политической борьбы между ледяным двором царицы и последователями Костальтына, верховного патриарха церкви.

Геймплейно фишка Кислева — почти все отряды этой страны хороши и в ближнем, и дальнем бою. У лёгких пехотинцев-коссарей есть луки, у тяжёлых — пистоли. Стрельцы вооружены мушкетами с лезвием топора вместо приклада и всегда готовы сменить свой стиль боя, всего лишь перевернув своё орудие другой стороной. А ледяная стража царицы пользуется клинками и луками из волшебного льда, которые наносят врагам чудовищный урон.

Также у Кислева очень хорошая кавалерия, сочетающая разноплановую лёгкую конницу, гусар и даже медвежьих наездников, что мощным натиском сметают любую слабо защищённую пехоту. А если и этого мало — есть боевые сани, пушка «малыш Гром», ледяные рыси и огромный элементальный медведь в качестве ультимативного чудища фракции.

Кислев — это последний рубеж для сил Хаоса перед вторжением в Империю людей. Это выражено в механике игры: побеждая врагов, вы накапливаете специальный ресурс преданности. Если он высок, то ваши земли держат оборону перед ордами Хаоса. Если низок — демоны будут устраивать налёты. Загвоздка в том, что преданность нужна на исследование технологий и воззвание к Родине — ритуалу обращения к одному из четырёх локальных богов Кислева ради специальных бонусов и сбора последователей в политической гонке между Ледяным Двором Катарины и ортодоксальной церковью Костальтына. Поэтому её придётся тратить и подвергать государство опасности.

Кислев может тренировать и нанимать в качестве героев ледяных дев. Вместо случайных перков им можно выбирать билд до покупки, «обучая» персонажа несколько ходов.

Кислев вышел достойным дебютом и одним из самых интересных воплощений славян в видеоиграх. Но всё же ему чего-то не хватает. Пускай разработчики проделали феноменальную работу, тему страны славян в Старом Свете они раскрыли не так здорово, как могли — лор у кислевитов гораздо интереснее показанного в игре. Не нашлось места квасникам, метателям зажигательного алкоголя. Нет дрояшек, вооружённых двумя саблями берсерков и местного аналога украинских казаков. Почти нет артиллерии, которой Империя обычно крайне щедро делится со своими восточными союзниками.

В целом пускай Кислев и получилась отличной фракцией, она ощущается немного недоделанной. Отдельные механики типа той же преданности и политической гонки к поздней стадии игры просто забываются. Механика назначения атаманов выглядит довольно незначительной и лишней. Вездесущие медведи в ростере армии портят идею того, что вообще-то это священные животные и транспорт только для самых верхов армии Кислева. А у разных типов коссарей довольно одинаковый дизайн: лысые усатые мужики с голыми предплечьями и в шапке на татарский манер, будь то лёгкий пехотинец или тяжёлый латник.

Однако всё это достаточно мелкие придирки, которые будут волновать только самых погружённых в тему людей. Если вам нужны лишь крутые фэнтезийные славяне с медведями, гусарами, царицей и мощнейшим «маза раша» акцентом в английской озвучке — вы получите от игры за Кислев огромное удовольствие.

Великий Катай

Катай — совершенно новая фракция как в Total War: Warhammer 3, так и Warhammer Fantasy Battles в целом. Это самая большая империя людей, которой правят два дракона. Императрица и дракон Бури Мяо-Инь следит за целостностью великого Бастиона, который ограждает страну от пустошей Хаоса. Её брат Чжао Мин, железный дракон и талантливый алхимик, занят наукой и борьбой с набегами огров.

Катай получился эдаким восточным аналогом Империи людей: сбалансированный ростер пехоты, кавалерии и артиллерии, универсальная армия под любые нужды. При этом у восточного царства в наличии ещё и мощная авиация в лице флота воздушных шаров, а также терракотовые воины — огромные колоссы, оживлённые с помощью магии.

Играть Катаем достаточно легко за счёт многофункциональности. Уникальная механика фракции — баланс Инь и Ян, который надо соблюдать и в бою, и в экономике. Ваши войска делятся на представителей Инь и Ян, и если солдаты разных взглядов воюют рядом — они получают бонусы. На глобальной карте соблюдение баланса выражено тем, поровну ли у вас героев, технологий и построек, посвящённых Инь и Ян. Если в Катае царит гармония — вы получаете существенные прибавки к экономике. Однако идиллию может нарушить вообще всё что угодно — от нанятого лорда до новой бамбуковой фермы.

Вообще, Катаю досталось больше всего уникальных механик. Помимо космического баланса, у восточной страны есть доступ к компасу ветров, которым можно конвертировать магию в глобальные бонусы для фракции. Императоры также могут посылать караваны — отдельные самоуправляемые отряды, которые приносят доход по прибытии на место назначения в зависимости от количества груза в их инвентаре. В дороге с торговой экспедицией происходят случайные события: то бандиты нападут, то случайные путники предложат свои услуги за деньги.

И при этом нужно охранять великий Бастион — ту самую огромную стену. Если не возводить сооружения и периодически не давать нагоняй силам Хаоса, то орды налётчиков лавиной нахлынут в Катай и сожгут всё, до чего смогут дотянуться. А теперь мысленно прибавьте ко всему этому походы в царства Хаоса ради поисков Урсуна.

Пускай все эти механики выделяют Катай среди остальных фракций и делают геймплей интереснее, они очень сильно перегружают восприятие. Разработчики сильно увлеклись и дали этой стране слишком много инструментов. Причём не все из них нужны: баланс Инь и Ян в бою постоянно забывается, так как силы Катая и без него дают внушительный отпор кому угодно. А компасом ветров пользуешься, только когда игра сама напоминает о его существовании.

В итоге Катай оставляет двоякие ощущения: вроде бы фракция и получилась очень проработанной, уникальной и крутой, но играть за неё довольно утомительно. Хотя всё субъективно — возможно, кому-то она наоборот покажется лучшей во всей трилогии как раз из-за обилия механик и идей.

Огры и что они едят

Фракция из DLC, Королевство Огров — пожалуй, одна из самых весёлых сторон конфликта Total War: Warhammer 3. Народ пузатых гигантов, что поклоняется Большой Пасти и ставит только две вещи во главе своих интересов: еду и драку. Великаны-обжоры уважают лишь огромное брюхо, большие дубины, гремящие пушки и хорошую бойню, подобно оркам из всё той же вселенной. Но если зеленокожие всё же объединяются в большие банды и строят какие-то города, то огры — наёмники-кочевники, что колесят по миру, едят всё что можно (и нельзя) есть и предлагают свои услуги всем армиям Старого Света.

Идея фракции наёмников — довольно необычная для Total War: Warhammer, однако Creative Assembly великолепно справилась с её реализацией. Огры действительно ощущаются кочевниками, которые продают свои услуги за деньги. Они могут захватывать города, как и остальные, но отстраивать их до полноценных столиц неспособны — лишь небольшие здания до третьего уровня. Центр великаньей инфраструктуры — их переносные лагеря, в которых можно возводить постройки максимального пятого уровня.

И эти поселения огры могут возводить где угодно — даже на вражеской территории. Палаточные городки не только позволяют докупать войско в пылу налёта на очередную империю, но и дают существенные бонусы: восполнение потерь, пассивные навыки и производство мяса для армии. Так как огры любят поесть, им постоянно нужен провиант — особенно если войско большое и состоит из самых элитных обжор. Без еды сражаться никто не будет, и ваша банда просто рассыплется. Благо пленники тоже сойдут за перекус: огры — народ непривередливый.

Герои и лорды огров могут брать себе красноречивые титулы за разные заслуги.

В сражениях у огров такой же карнавал угара, как и в глобальных механиках. Все в их ростере, кроме мелких гоблинов-гнобларов — гиганты. Великаны с дубинами, ручными пистолями и даже полноценными пушками, наездники на чудищах, горные гиганты и ворох зверей и монстров — это в буквальном смысле огромная армия. И геймплей за них соответствующий: вы давите противников мясом, пока стрелки с пушками и пистолями заливают свинцом и бомбами с фланга. А всех несчастных стрелков и артиллерию врага доедают хищные звери и ушлые гноблары верхом на волках.

Предъявить королевствам огров решительно нечего. Это эталонный перенос фракции из настольного варианта в видеоигру. Разработчикам удалось отлично уловить дух весёлых обжор-великанов и перенести фактически всю их армию из официальных и фанатских правил. Они — главный источник простого и озорного веселья в мрачной рутине Старого Света.

Хаос Неделимый

Пожалуй, главной жемчужиной всей Total War: Warhammer 3, в том числе и по мнению самих разработчиков, можно назвать силы Хаоса. Армии демонов стали основной темой триквела — и это ощущается не только в плане сюжета с Урсуном, но и в самом геймплее и фракциях.

Creative Assembly с огромной любовью воплотила в жизнь армии и суть всех четырёх богов Хаоса. Такой прекрасной реализации Нургла, Кхорна, Слаанеша и Тзинча не было ни в одной видеоигре — что по мотивам Warhammer Fantasy Battles, что по более популярной вселенной Warhammer 40 000.

Разработчикам удалось невероятно точно передать идею и дух каждого из богов Хаоса. Лорд Нургла, владыка болезней и разложения, умеет создавать вирусы и заражать ими своё войско. Мутантам знаменитого дедушки плевать на чуму, а вот все, кому не поздоровится встать рядом, гарантированно подхватят свежую болезнь.

Из-за этого игра за нурглитов превращается в эдакий упрощённый аналог Plague Inc.: с помощью сектантов и своих чудищ вы разносите по миру смертельную бациллу, которая штабелями гасит врагов. И побочные эффекты вы выбираете сами: от понижения урона в бою до критического уровня смертности, из-за которого всё войско соперника сложит головы ещё до сражения.

Также армия Нургла не строит здания: они растут сами до максимального уровня, после чего разлагаются и деградируют обратно до первого — и так по кругу.

Войска демонов Нургла, с другой стороны, не такие интересные. У них нет почти ничего, кроме юнитов для лобовой атаки. Но большего им и не надо: благодаря дарам своего бога они могут восстанавливать здоровье с чудовищной скоростью, что делает из зелёных демонов буквально волну бессмертного мяса. А ещё у них, пожалуй, самые забавные юниты в плане дизайна и анимаций. Заряженные непередаваемым энтузиазмом карлики-нурглинги покорят сердце любого, кому нравятся видеоигровые демонята.

Лорд Тзинча, бог обмана и тайн, способен собирать специальные фолианты, которые тратит на хитрые махинации. Он умеет влиять на умы смертных и заставлять их делать разные вещи: открыть карту, заключить или расторгнуть союз, вступить в войну и даже за бесплатно отдать вам целый город. Играя за демонов Тзинча, вы становитесь серым кардиналом всей партии: голосами в голове и невидимой рукой вы решаете судьбы государств и цивилизаций.

В плане войска демоны Тзинча тоже полностью соответствуют лору вселенной: разнообразный ростер, отлично подходящий для подлых ударов с фланга и в спину. Очень быстрые и вредные летающие монстры, крайне неприятные для пехоты врага магические стрелки и целый ворох бонусов к боевым заклинаниям. Всё это делает из чемпиона Тзинча первоклассного и непревзойдённого мага.

Фракция Кхорна — именно то, чего вы ждёте от бога крови и сражений. Пожалуй, среди всех четырёх сторон Хаоса он реализован аутентичнее всего. Баланс юнитов, игровые механики и навыки героев — всё направлено на то, чтобы вы сражались, сражались и только сражались практически всё свободное время.

Кхорн не заморачивается дипломатией: все фракции, что не принадлежат силам Хаоса, автоматически становятся вашими врагами при встрече. Захватывать города демоны бога крови могут, только если у них будет достаточно черепов — особой валюты, которая добывается лишь в битвах или из гор трупов после сражения.

При этом ваши демоны получают бонусы от шкалы ярости, которая копится за победы в битвах. Если же вы давно не дрались, а как-то разозлить войско надо — стоит вызвать небольшой отряд врагов с помощью ритуала и таким образом немного «разогреться» перед серьёзным сражением. Более того, можно заставить своих солдат драться друг с другом: они будут нести пассивные потери, но приносить черепа. Кровь кровавому богу! Черепа трону черепов!

Армия Слаанеш вышла, пожалуй, самой скромной из четвёрки. За счёт силы соблазнения чемпион князя удовольствий может призывать дополнительную армию и переманивать на свою сторону отряды прямо из войска врага. В состав демонов Слаанеш входят очень мощная кавалерия и юниты, отлично подходящие для резкого натиска в духе конницы Бретонии.

В общем, как и у остальных богов Хаоса — полное соответствие лору. Действительно ощущаешь, что командуешь армией суккубов и прочих похотливых чертей, служащих владыке разврата и гедонизма. Претензия лишь одна: на фоне остальных богов фракция Слаанеш кажется не такой интересной, хотя в целом реализована отлично.

Если же вы не можете определиться, кому из богов Хаоса отдаться, или же хочется поиграть сразу за всех, то стоит выбрать Хаос Неделимый — отдельную фракцию демонов под предводительством падшего демона-принца, который смертельно ранил Урсуна и обрёк его на плен в царстве Бе’лакора. Ему недоступны уникальные механики богов Хаоса в полной мере, однако взамен он способен нанимать демонов из всех четырёх ростеров.

По ходу прохождения демон-принц зарабатывает милость богов своими деяниями. Тут у вас есть выбор: служить какому-то конкретному из царей Хаоса ради мощных бонусов только для его демонов или держать нейтралитет, пользуясь чуть меньшими дарами и полным арсеналом сил Хаоса в своих личных целях. С одной стороны, если полностью посвятить себя Кхорну, то красные рогатые демоны будут гораздо сильнее и наниматься за бесплатно. Однако вы не сможете взять себе лучших юнитов других богов и пользоваться их механиками вроде соблазнения, чумы и обмана. С другой — работа «на себя» позволяет использовать в бою всё и сразу, пускай и без значительных прибавок.

Главная же механика демона-принца — это дары богов, связанные с его телом. Зарабатывая милость царей Хаоса, персонаж получает новые руки, ноги, крылья, хвосты, туловища и оружие, которые может сменить в любой момент вне боя. Меняются не только характеристики, но и моделька героя, благодаря чему крылатого демона можно превратить в рогатого кровожада, изрыгающую гниль тварь Нургла или коварного колдуна-птицу Тзинча. Или вовсе безумный гибрид из «деталей» всех четырёх богов. Причём, в отличие от стандартных предметов экипировки Total War: Warhammer, части тела по-настоящему заметно меняют геймплей. Рогатый демон Нургла ощущается совсем не так, как увешанный украшениями суккуб Слаанеш.

По превью-материалам существование Хаоса Неделимого как отдельной фракции вызывало вопрос: а зачем тогда отдельные армии богов Хаоса, если можно взять демона-принца и командовать сразу всеми? Но тут разработчики из Creative Assembly поступили грамотно и сделали разный геймплей за все пять фракций демонов. Основные четыре стороны получили крутые и уникальные механики, подчеркивающие их стиль и лор, а Хаос Неделимый стал эдаким компромиссом со своей особенной идеей. Поэтому войска всех четырёх богов не кажутся огрызками от Хаоса Неделимого, а последний вышел отличным вариантом для тех, кто не может определиться с фаворитом.

Дипломатия, осады и прочие досады

Помимо вышеописанных новшеств, в Total War: Warhammer 3 исправили многие недочёты. Улучшили интерфейс, добавили детальное обучение, ввели более читаемые индикаторы здоровья и замедление времени во время использования заклинаний. После третьей части в первые две не хочется возвращаться вообще: триквел удобнее и лучше во всём.

Отдельного упоминания заслуживают осады. Нападения на укреплённые города были самой слабой частью первых двух игр серии, так как сводились к ломанию центральных ворот и затяжным боям на узких улочках. Из-за небогатого разнообразия локаций и полного отсутствия простора для интересных манёвров осады ощущались пыткой.

В третьей части всё гораздо лучше. Теперь в зависимости от фракции у городов разный дизайн улиц и укреплений, отчего осады поселений Кислева и Катая существенно отличаются. Защищающаяся сторона пассивно копит ресурс запасов, за который может строить баррикады и вышки. Однако если связанную с ними ключевую точку захватит враг — все постройки исчезнут. Из-за этого осада превращается в городской бой за контроль районов. Дадите слабину и уступите улицу — станете на шаг ближе к поражению.

Конечно, полностью исправить проблему осад разработчики не смогли — даже с нововведениями городские бои на 10-й-20-й раз утомляют. Но всё же в сравнении с тем, что было в первых двух играх спин-оффа серии, прогресс колоссальный. За счёт построек и контрольных точек осады Total War: Warhammer 3 наконец-то получили необходимое разнообразие и тактическую глубину, из-за чего перестали быть нелепой схваткой до первых сломанных ворот.

Разработчики также углубили дипломатию. Уровень ваших отношений с оппонентом стал измеряться в специальном ресурсе верности, что сделало общение с соседями более понятным и читаемым. Расширился функционал: у союзников можно брать задания, просить армию в качестве помощи и строить в их городах свои аванпосты. Товарищу по геополитике это даст дополнительный гарнизон, а вам — возможность нанимать его солдат в свою армию. Тем самым при высоких отношениях с союзником вы можете собирать гибридные армии: Кислев с кавалерией Империи, демоны с варварами Норски, Катай с наёмниками огров.

Даже дизайн, кажется, стал лучше. В плане анимаций, графики, работы художников и звука в третьей части серия Total War: Warhammer, кажется, достигла своего пика. Эту игру хочется разглядывать как новогоднюю игрушку: оживлённые толпы маленьких нурглингов, пытающиеся удержать отдачу пушки огры, извивающиеся в небе драконы Катая, огромная Пасть посреди карты и давящие ногами врагов терракотовые великаны выглядят грандиозно. И это не говоря о невообразимой красоте царства Хаоса и переработанной восточной части Старого Света, где зелёные луга Катая сочетаются с безжалостными пустошами Хаоса и суровыми землями Кислева.

К сожалению, триумф художников омрачается технической частью. Неизвестно, дело ли в пресс-версии без патчей первого дня или самом движке игры, но Total War: Warhammer 3 работает очень плохо. Вылеты, баги и, что самое обидное, слабая оптимизация. На компьютере с видеокартой RTX 3070 и процессором AMD Ryzen 5 5600X игра с трудом выдавала 40-50 кадров, а порой проседала до 10-15 — сильнее всего по FPS бьют снежные бури в землях Кислева. Скорее всего, эту проблему починят с патчами. Предыдущая часть трилогии работала куда как лучше, и, скорее всего, проблема именно в пресс-билде и неоптимизированных эффектах.

Менеджмент экипировки героев стал удобнее, но в ней всё ещё мало смысла. Эффекты от предметов настолько незначительны, что снаряжение выбираешь, скорее, по цвету редкости, нежели по конкретным характеристикам. Реальная польза есть только от синих и фиолетовых артефактов, а остальное отходит либо героям-помощникам, либо в утиль.

Наконец, на релизе в игре нет режима глобальной карты всего Старого Света по аналогу со второй частью. Пока что нельзя поиграть за купленные ранее фракции с удобным функционалом интерфейсов Total War: Warhammer 3. Это добавят позже — на релизе есть лишь история Урсуна и фракции восточной части карты. Империя, дворфы, зеленокожие и другие группировки из первых двух частей встречаются только под управлением ИИ.

Также в состав пресс-версии не вошло DLC с кровью, которое и раньше, и сейчас — совершенно глупая идея. Нужно ли говорить, насколько абсурдным выглядят бескровные бои в Warhammer? И это во вселенной, где есть гниющие заживо мутанты Нургла, повёрнутый на крови и убийствах бог Кхорн, суккубы-извращенцы и технологии массовых оргий Слаанеш, а также упоминания показательной кастрации для устрашения своих же солдат. Почему Creative Assembly продолжает цензурить во всём этом ужасе кровь и расчленёнку с возможностью всё исправить платным DLC — загадка. Но назвать это решение правильным язык не поворачивается.

Total War: Warhammer 3 — бесспорно одна из главных стратегий этого года и триумфальное завершение грандиозной трилогии. Масштабный финал, кардинально разные и совершенно новые в плане механик фракции, эпические сражения и исправление многих ошибок, омрачавших игровой опыт в предыдущих частях.

Конечно, впечатления портят слабая оптимизация и мелкие геймплейные проблемы. Однако среди них нет ничего, что нельзя было бы починить обновлениями. Так что если насчёт предзаказа или покупки на релизе стоит подумать, то с обновлениями и контентными дополнениями игру определённо стоит попробовать всем фанатам стратегий, Total War и сеттинга Warhammer Fantasy Battles. Особенно если учесть, сколько всего ещё ждёт их впереди. А именно — глобальная карта всего Старого Света и чуть ли не десяток оставшихся фракций, которые ещё не нашли своего места в игре: полурослики, дворфы Хаоса, Арабия, Пограничье, Альбион и многие, многие другие.

Материалы по теме
Вам нельзя: 8 игр, которые забанены в разных странах мира Вам нельзя: 8 игр, которые забанены в разных странах мира
Мы ещё раз поиграли в Elden Ring! Ощущения только лучше Мы ещё раз поиграли в Elden Ring! Ощущения только лучше
Комментарии