Как игры помогают пережить горе и справиться с утратой любимого человека
Семён Кудряшов Дмитрий Лагунов
,
Shadow of the Colossus
Комментарии
Красивое и эмоциональное путешествие необязательно должно сопровождаться уничтожением монстров.

Смерть — рядовая механика во многих играх: герой умирает, и уровень начинается заново или с контрольной точки. С одной стороны, так игрока наказывают за то, что он неосторожен. С другой — учат, что на одной неудаче прохождение не заканчивается и что можно играть дальше и жить дальше. Некоторые подумают, что последнюю мысль высосали из пальца, что это синдром поиска глубинного смысла (СПГС) – ещё одни синие занавески, которые не передают никакую тоску, а просто синие.

Но некоторые игры правда учат принимать смерть и не бояться её. Это такая же часть нашей жизни, пусть и неизбежная. Мы выбрали несколько таких.

Посмотрите наше видео про игры, которые учат принимать смерть. И не забудьте включить звук

Spiritfarer

Девочка Стелла перевозит на своей лодке души умерших в загробный мир и заботится о них. Они в игре воплощены в виде животных, прообразов родных и близких, которых потеряли разработчики. Каждая душа живёт в своей каюте, ей нужно помочь с делами, которые удерживают её в этом мире. За каждой нужно поухаживать: выслушать, покормить, обустроить каюту.

Олениха Гвен рассказывает Стелле о сложных отношениях с отцом, учит её готовить и варить свой любимый чёрный кофе, а также благодарит за подаренный книжный шкафчик. Ежиха Алиса читает девушке свой любимый шведский роман, с удовольствием ест её десерты и любуется семейными фотографиями, которые девочка вешает в её комнате.

Прежде чем покинуть борт, души учат Стеллу тому, что умеют сами. Лягушка Атул показывает ей рыбалку, а змея Саммер – мелодию на лютне, благодаря которой растения в саду и огороде растут быстрее.

Spiritfarer учит прощаться и ценить время с близкими. В игре спешить некуда, а в жизни времени может не хватить. Так считает креативный директор тайтла Вильям Дубé.

Мы не говорим о смерти достаточно. А это то, что случится со всеми — спойлер! Но мы стараемся забыть о ней и делаем вид, что это что-то далёкое и не коснётся нас. Как много людей умерли на ваших глазах? Навряд ли много. Но, кажется, все думают о смерти, и если свыкнуться с ней, то принять её будет проще. Наша идея — рассказать о смерти позитивно.

That Dragon, Cancer

Идея игры пришла Райану и Эми Грин, когда их сын Джоэл третий год болел раком. Болезнь выявили ещё в годовалый период, – врачи говорили, что он проживёт не больше полугода, но маленький герой протянул ещё четыре.

That Dragon, Cancer – метафорическая хроника смерти Джоэла, которую Райану и Эми было больно, но важно пережить и принять. That Dragon, Cancer рассказывает, как родители боролись с болезнью сына, ухаживали за ним, играли, молились.

Игра длится два часа. Именно длится, не проходится, потому что здесь мало игровых сцен – это интерактивное кино. В одной сцене мы качаем Джоэла на качелях. В другой, управляя мальчиком, летим на шариках из хирургических перчаток и маневрируем между колючих метастазов – так Райан представляет себе ночной кошмар сына. В третьей — мчимся на тележке по больничным коридорам и собираем таблетки.

Когда Райан начал делать игру, он наговаривал на диктофон свои мысли и мысли жены, записывал на бумаге страхи и молитвы, фотографировал и снимал, как он и Эми проводят время с Джоэлом. Райан задумывал That Dragon, Cancer как историю маленького рыцаря, который победил дракона по имени Рак. Но победил дракон.

Мама мальчика много вынесла из этой ситуации.

Боль не поражение. Страдание не поражение. Как ни странно, мне кажется, страдание может быть победой.

A Mortician's Tale

Девушка Чарли работает в похоронном бюро и готовит трупы к поминкам. Знаете, что веки усопших нужно заклеивать, руки и ноги – массировать, чтобы снять трупное окоченение, влить бальзамическую жидкость, а кости умерших не всегда сгорают в кремационной печи, поэтому их перемалывают в кремуляторе? Теперь знаете.

Чарли работает одна, у неё мало времени, поэтому она не видится с подругой. Девушка не переживает смерть близкого человека, но она отрезана от мира, потому что её работа связана со смертью. Смерть – это очень личное. Она бальзамирует и кремирует трупы по желанию родственников – каждый рабочий день она проверяет почту, куда ей пишут разные семьи.

Ещё Чарли каждый день ходит на похороны, где может подслушать, что об усопшем рассказывают близкие: каким он был человеком, что смотрел на «Нетфликсе». Но сама Чарли не разговаривает: за неё думают игроки – семьям можно сопереживать или нет, это неважно.

Геймдизайнер тайтла Габби Д’Арьенцо сама пережила личную утрату во время разработки A Mortician's Tale, и рабочий процесс помог ему сформировать в голове простую истину. Важно не бояться смерти, потому что она естественна, она приходит в каждый дом.

Идея смотреть на смерть позитивно – не в том, чтобы заглушить горе, а в том, чтобы открыто обсуждать и принимать его… Примерно полгода назад во время разработки игры я потеряла маму, у неё был рак груди. Мне кажется, всё, что я узнала о смерти, когда мы делали A Mortician's Tale, помогло мне лучше поддержать папу и сестру и справиться со своими чувствами.

Rakuen

Главный герой игры – безымянный юноша в бумажной самурайской шляпе. Её сделала мама, чтобы он не переживал, что у него выпали волосы из-за химиотерапии. У протагониста рак, прогнозы неутешительные: он проживёт всего несколько дней, и мама проводит с сыном последние деньки.

Каждый день мама читает мальчику сказку о волшебном мире, которым правит лесной страж Моризора – он исполняет желание, если путник делает хорошие дела. Когда мама читает сыну сказку, они переносятся в это приключение, полное волшебных существ и животных – это прообразы пациентов больницы, где лежит мальчик. Чтобы Моризора исполнил желание героя, ему нужно помочь этим существам.

Когда мальчик помогает пациентам, он не только делает их счастливее перед смертью (а они умрут), но и помогает им принять свои ошибки – понять, что всё можно исправить, что для этого нужно быть храбрым и решительным и что не надо стыдиться, если быть храбрым и решительным не получается.

Rakuen учит, что сердце должно быть добрым, а дух — сильным. Это поможет пережить горе, принять его и не потерять себя. В конце игры мальчик умирает, но мама готова к этому, потому что сделала всё, что могла. Сын – её герой, а она – его героиня.

Создательница игры Лаура Шигихара, похоже, связывает своё произведение со страхом перемен, ведь смерть тоже считается таковой.

В жизни нам часто приходится идти своей дорогой и надеяться на лучшее, хотя мы не знаем, чем всё закончится… Новая работа, новые отношения, болезнь – что угодно, правда… Иногда единственное, что мы можем, – надеяться на лучшее.

Dear Esther

Безымянный главный герой ходит по пустынному холодному острову. Его единственный ориентир – красный огонёк маяка. У него нет тела, и он ничего не говорит. Повествование ведёт неизвестный закадровый голос, у которого закончились болеутоляющие. Он знает остров наизусть и, кажется, остров вырос из камней в его почках.

Позже выяснится, что Эстер – жена человека, который читает закадровый текст. Она погибла в аварии, а он остался жив и очень болезненно переживает это. Не выяснится только, кто главный герой игры – муж Эстер или её дух, который бродит по острову и слушает письма мужа?

Чтобы понять происходящее и вычислить мотивы главного героя и загадочного человека, который иногда смотрит на героя с далёкого холма, нужно пройти игру несколько раз. Потому что некоторые реплики диктора не повторяются – они появляются в новых прохождениях с новыми надписями на стенах пещер и домов. Надписи тоже подсказывают, что случилось и кто в этом виноват. Или не виноват.

Но необязательно знать историю Dear Esther, чтобы понять, что она учит переживать смерть. Она объясняет, что это долгое и трудное путешествие вглубь души, и что важно не сдаваться, а идти на спасительный красный огонёк маяка. Креативный директор игры Дэн Пинчбек сам не нашёл слов, чтобы описать её.

Это сюжетная игра от первого лица. Наверное, это история о призраках. Это игра о любви, потерях и искуплении… Её сложно описать.

Shadow of the Colossus

Молодой воин Вандер хочет воскресить возлюбленную Моно. Для этого он заключает сделку с духом Дормином, который просит убить 16 колоссов запретных земель.

Давным-давно тело Дормина разделили на 16 частей – он хочет убить колоссов, чтобы вернуть себе силу. Если прочитать его имя с конца, то получится Нимрод – так звали царя, который правил Вавилоном и которого называли предшественником Антихриста. Вандер об этом не знает.

Когда Вандер убивает колоссов, он не получает опыт, а на фоне не играет торжественная музыка – вместо этого кожа героя бледнеет, волосы темнеют, прорастают рога. Так герой впитывает злую энергию Дормина. В конце игры он тоже превратится в колосса и погибнет.

Вандер – злодей, но он убивает колоссов не потому, что хочет, а потому что не может принять смерть Моно.

Shadow of the Colossus учит принимать смерть и переживать горе, потому что с утратой нельзя торговаться, а если замкнуться в себе и на своей боли, то можно навредить не только себе, но и другим. Важно двигаться вперёд, именно с такой мыслью к процессу подошёл создатель игры Фумито Уэда.

Есть много фильмов и книг, в которых воскрешают мёртвых – обычно это заканчивается плохо, но мы хотели сделать так, чтобы концовка получилась хорошей, если вы умеете сострадать.

GRIS

Девочка Грис переживает тяжёлое горе и замыкается в себе. Чтобы справиться с ним, девочке нужно пройти пять стадий: отрицание, гнев, компромисс, отчаяние и принятие.

Пять стадий – пять уровней, у каждого уровня свой цвет, на каждом героиня учится чему-то новому, чтобы решать головоломки. Например, на красном Грис учится превращаться в камень, чтобы ломать стены и глыбы, которые мешают ей пройти дальше. А на синем – плавать.

На уровнях Грис находит потрескавшиеся и разрушенные статуи какой-то женщины – некоторые игроки видят в ней маму героини, чью смерть девочка и пытается принять. Другим кажется, что это мать девочки переживает смерть дочери, поэтому на статуях столько трещин и каменная женщина корчится от боли или плачет.

В конце игры статуя ненадолго оживёт, Грис нежно прильнёт к щеке загадочной женщины, поцелует её, и по холодному каменному лицу незнакомки скатится горячая человеческая слеза. У Грис всё получится. Здесь нет диалогов, потому что авторы хотели, чтобы игроки понимали историю GRIS по-своему. Для одних это просто очень красивый платформер, для других – эмоциональное приключение в духе Journey.

Каждый терял любимого человека и переживал это… В каком-то смысле игра передаёт это – переживания игроков и каждого в нашей команде.

Довериться пикселям бывает проще, чем людям: герои на экране не спросят глупостей и не осудят, если тебе страшно или плохо. Поэтому здорово, что разработчики рассказывают в играх о смерти и горе: переживать потерю легче, когда знаешь, что ты не один.

Материалы по теме
Люди обожают проходить игры за 30 минут. Но почему? Люди обожают проходить игры за 30 минут. Но почему?
Косплей: красотки из Cyberpunk 2077, Mortal Kombat, «Холодного сердца» и Horizon Косплей: красотки из Cyberpunk 2077, Mortal Kombat, «Холодного сердца» и Horizon
Комментарии