Люди, которые делают игру красивой. Чем живет Мастерская Dota 2 в СНГ
Яна Медведева
Комментарии
Авторы сетов для Dota 2 — о принципах работы с Valve, голосовании, которое ничего не значит, и о том, какую карьеру можно начать в Dota 2.

The International — праздник не только для поклонников соревновательной Dota 2. Выход Battle Pass и компендиума превращается для игроков во второй Новый год, где каждую неделю ждут новых подарков от Дедушки Габена. И если у Санта-Клауса есть эльфы, которые помогают ему изготавливать и разносить подарки, то для Valve правой рукой и помощниками в этот момент становятся не только команда разработчиков, но и авторы Мастерской. Сеты, вошедшие в сундук Collector's Cache, — дело их рук и фантазии. Во время конкурса они создают наборы для разных героев, избранные попадают в сокровищницу, а авторы получают отчисления от Valve. Рассказываем, чем живёт Workshop в СНГ и как художники превращают доту в искусство и будущую профессию.

Риск оправдан

С виду и по историям жизнь авторов мастерской бесконечно привлекательна. Ребята с удовольствием делятся подробностями творческого процесса и изготовления новых сетов. Концепты, модели, текстуры — мир художников наполнен вдохновением и интересными задачами. Однако далеко не каждая идея получит право появиться в игре. Из около 300 работ на прошедшем конкурсе по теме подземелий в сундуке оказались только 17 наборов. Шесть из них принадлежат мастерам из СНГ, среди них редкие сеты для Warlock и Shadow Shaman. Им в этот раз повезло, что именно на них пал выбор Valve.

«Дота самая по себе — рисковая работа. Вообще дота — риск. Нет такого, что ты сделал работу, и тебе взяли и заплатили. Это даже близко не фриланс. Ты сделал, другие тоже предлагают свои работы. Здесь огромная конкуренция. Но я решил рискнуть и стал целенаправленно над этим работать. Если какой-то из твоих сетов берут в игру, то ты окупаешь год-два фриланса. Это большие доходы, но большие риски», — делится мнением Константин KAaS Туровец. Он занимается созданием концептов для Dota 2 уже больше шести лет.

Концепты

Концепты

Фото: Константин KAaS Туровец

При этом ему есть с чем сравнить. В том числе благодаря полученному в доте опыту он получил возможность сотрудничать с компанией Blizzard. Сейчас он создает арты для карты в Hearthstone. По его словам, работа для двух игр кардинально отличается. Для Blizzard KAaS — фрилансер, выполняющий техническое задание. Компания постоянно контролирует и корректирует его работу, проводит мозговые штурмы и дает указания, как прийти к необходимому результату. Работа для Valve — твой личный полет фантазии, позволяющий не замыкаться в рамках технического задания, а развиваться в нужном тебе направлении.

«Valve дали создателям контента невероятную возможность — внести свой вклад в развитие огромной игры международного уровня, в которую играют 10 млн людей. И они еще делятся доходом. Мне нравится их подход. Да, риски и все такое, но мне нравится этот вызов. Ты действительно должен постараться, развиваться, чтобы быть успешным. Дота — отличная площадка для личностного роста. Делаешь в свое удовольствие, никаких обязательств. Делай, что хочешь, как хочешь и практически когда хочешь. А сделаешь хорошо — мы тебе еще и заплатим», — рассказывает Константин.

Иногда авторам удается получить обратную связь от разработчиков. Они оставляют комментарии к наборам с просьбой исправить какие-то детали, но даже выполнение их указаний все равно не может гарантировать попадание сета в сокровищницу. Так случилось с сетом Никиты Nikey Евсикова, подготовленным к Холодрыжеству. Автор прислушался к правкам разработчиков, но набор в сундуке не оказался.

С Александром RocketAlex Полововым произошла еще более необычная ситуация. Он получил одобрение от Valve, даже обнаружил файлы своей работы в игре, но в сундук так и не попал. Почему — неизвестно. Позже детали его работы появились только в качестве изображений в одном из блогов Valve. Кто знает, может, через какое-то время они снова передумают, ведь с каждым годом коммуникации со стороны разработчиков становится все меньше.

На вопрос, существуют ли секреты попадания в сундук, авторы с улыбкой отвечают, что секретов не существует. Только аналитика и интуиция. Кто-то следит за турнирами и метой в пабах, чтобы взяться за героя, который сейчас популярен. Чтобы шансов попасть в сокровищницу было больше, ребята исследуют рынок уже готовых сетов, чтобы не повторяться. А кто-то старается подмечать детали, которые Valve использует в своих работах и которые просит исправить.

Сет Никиты Nikey Евсикова для Collector’s Cache

Сет Никиты Nikey Евсикова для Collector’s Cache

При этом шансов угодить Valve с каждым годом становится все меньше. Когда мастерская была только на заре своего развития, авторы могли предлагать и отдельные предметы, и собственные сокровищницы, которые могли оказаться в игре. Однако Valve отошла от этой моды и продолжила работать только с цельными наборами. Позже своих сокровищниц лишились отдельные турниры. Художники утверждают, что много заработать на них было сложно, но зато был шанс пополнить свое портфолио принятыми работами. Отказалась Valve и от сетов под «покровительством» команд и игроков. Хоть авторы и отдавали часть прибыли, они были рады шансу посотрудничать с профессионалами.

«Художники отдавали процент с продаж игроку, и это был их осознанный выбор. Но игроки брали максимум процентов 30 с дохода. Всех это устраивало. Люди отдавали 30% с сета, а получали возможность попасть в игру под ником игрока. И увеличивался шанс вообще оказаться в сундуке», — рассказывает Роман Сорин, администратор сообщества WorkShop Tavern, где собираются авторы мастерской из СНГ.

Затем были сундуки с Battle Pass на мэйджорах, которых сначала выпускали три, а потом только два. В этом сезоне исчезли и они. У авторов в распоряжении осталось всего несколько шансов оказаться в игре: Collector's Cache на The International и тематическое событие в середине года. Особенно удачливым повезет оказаться в Dota Plus. Так четыре из добавленных с этой системой сета сделаны авторами из СНГ.

Но не все авторы видят в этом проблему. Для них это дополнительный стимул к развитию.

«В условиях конкурса ограниченного времени развитие идет быстрее. Еще плюс нужно добиться, чтобы твою работу добавили, так что мы всегда стараемся подходить к работе как-то по-разному и делать лучше», — считает Юлия Nobiru Лапшина.

Кажется, она уже стала экспертом в работе над ошибками, и на этом TI в сундук попали сразу три сета, к которым она приложила руку. Наверное, у нее все-таки есть какой-то секрет.

Гайд, которого нет, и голосование, на которое никто не смотрит

Раньше для создателей сетов и наблюдателей за мастерской существовало несколько ориентиров, по которым можно было оценить шансы на попадание в игру. В первую очередь, это соответствие гайду, который компания разместила на своем официальном сайте. Там художники могли ознакомиться не только с техническими требованиями, но и с цветовыми схемами, и силуэтами. Так компания старалась облегчить жизнь игрокам, которым на поле сражения нужно быстро различать персонажей.

Но в последнее время что-то пошло не так. Уже никто, включая самих авторов, не удивляется появлению синих Dragon Knight и красно-оранжевых Skywrath Mage.

«Когда вышла аркана на Io, стало совсем понятно: им уже неважно на соответствие гайду. То, что у них есть на сайте, не так активно используется и даже художники с ним не так активно знакомятся, потому что Valve практически всё равно», — комментирует эту ситуацию Сорин.

Сами художники отмечают, что изначально гайд был для них отличным путеводителем не только в создании предметов в Dota 2, но и в принципах работы дизайна игр. Теперь, когда душа пользователей требует разнообразия, приходится отступать от стандартов, чтобы выделиться. Юлия не скрывает, что они с коллегами намеренно делали Phantom Assassin для нового сундука к TI в другой цветовой гамме. Но всегда нужно знать меру.

«Есть определенные детали, которые Valve не нравятся. Например, если на DK сделать какую-то слишком реалистичную броню, обшарпанную и детальную, с реалистичными формами, то Valve её не примут. Ещё они не любят, когда сет слишком привязан к какой-то тематике. Слишком похож на WoW или слишком египетский. Они вообще не любят, когда что-то «слишком»», — делится секретами Nobiru.

И если Valve до выпуска сундуков практически никак не проявляет интерес к работам художников, то обычные пользователя заглядывают в мастерскую, чтобы оценить конкурсные сеты. Многим из них кажется, что голосование, которое подразумевает Steam, может как-то повлиять на решение разработчиков. На самом деле это не так. Пользователь форума Reddit сравнил лидеров по количеству голосов и сеты, попавшие в сундук Collector's Cache. Совпадений получилось минимум.

Да и сами авторы не отрицают, что голосование давно не играет никакой роли.

«Valve в общем-то не интересен отклик сообщества. В сундук могут заезжать сеты с нулевым рейтингом, а с максимальным могут остаться лежать в мастерской. Поэтому и сами художники не заинтересованы в том, чтобы делиться своим контентом и как-то его распространять. Зачем Valve нужны эти отзывы, если работ не так много и они могут просмотреть их самостоятельно?», — объясняет одну из причин Роман Сорин. В своем сообщество во «ВКонтакте» он пытается собирать работы авторов из СНГ-Мастерской, если сами ребята не хотят или не успевают делиться новинками.

Однако KAaS видит другие причины такого отношения со стороны Valve: «Все люди разные и вкусы у них разные. Здесь нужна какая-то более глубокая аналитика, что ли. Нужно взять сет, который лучше предыдущих, но такой, чтобы его еще можно было переплюнуть, чтобы продать следующий сундук. Сотрудники Valve оценивают многие факторы, от качества и детализации до популярности героя. А люди в голосовании: это просто нравится/не нравится».

Несмотря на непостоянство Valve и вкусов сообщества, многим художникам удается раз за разом угодить разработчикам. Однако мало кто из них берется превращать мастерскую в свою постоянную работу — слишком много рандома. Зато портфолио в Dota 2 становится подспорьем для того, чтобы найти себя в индустрии графики и дизайна компьютерных игр.

Набор на Warlock от Станислава Graff Потлова, Юлии Nobiru Лапшиной, LittleRanger & pashseme

Набор на Warlock от Станислава Graff Потлова, Юлии Nobiru Лапшиной, LittleRanger & pashseme

Для души, развития и удовлетворения амбиций

«Большинство авторов занимаются Мастерской и личными проектами, еще часть работает на аутсорсе. Очень много сопряженных работ. Есть ребята, которые работают в Mail.ru, кто-то сотрудничает с EA Games и Activision. Это ребята, которые действительно пришли из игровой индустрии и в ней что-то понимают», — отмечает Сорин. Топовые авторы и сами делятся историями о том, что участвуют в разработке еще неанонсированных игр.

Юлия Nobiru Лапшина и Никита Chameleon Тихонов нашли свою постоянную работу именно благодаря опыту в мастерской. Сейчас они часть команды по созданию игры Frozen Flame, Action RPG на выживание от компании Magisterion. Она уже находится в раннем доступе Steam. По словам Тихонова, именно их прошлое в работе в Dota 2 привлекло руководителя проекта. Оказывается, мастерская может дать не только механические навыки, но и подкачать психологию.

«Нашему начальнику очень нравится работать с ребятами из Мастерской. Потому что они знают, что такое сделать работу и не попасть в игру. Они принимают неудачи, могут спокойно на них реагировать и не опускать руки. Дота формирует в авторах устойчивость к критике и какую-то выносливость», — делится Тихонов. Для ребят мастерская стала дорогой в новую карьеру.

Никита Nikey Евсиков хоть и считает своей основной работой создание сетов для Dota 2, но пробовал свои силы и в других играх. Однако пробиться в CS:GO, например, оказалось проблематично. Там очень высокая конкуренция, а Valve в основном доверяет «старичкам». Однако он считает, что это необходимый опыт для развития.

«В доте очень сложно расти. Здесь очень хорошо платят, но если ты будешь зацикливаться только на доте, то в скилле вырасти будет невозможно. Поэтому часто приходится отвлекаться и делать что-то для себя и для портфолио», — добавляет Nikey.

Авторы, с которыми нам удалось пообщаться, уже не стремятся сделать свою работу в Мастерской основным способом заработка. У них есть фриланс и заказы от других студий, основная работа над разноплановыми играми, или, например, детская стоматология, как у Михаила Robo Дембицкого. Для них Dota 2 — возможность проявить себя практически без рамок и ограничений, посоревноваться с лучшими в своем деле и научиться чему-то новому.

«Большинство из воркшоперов приходит сюда, чтобы попасть в любимую игру. В Мастерской есть опытные художники, которые работают в разных странах в крупных студиях и имеют огромный опыт. И когда ты понимаешь, что ты соревнуешься и находишься в сундуке где-то наравне с ними, то это просто прекрасное чувство», — заключают Юлия и Никита.

Сет для Shadow Shaman от Станислава AcidDropKing Маракулина, Юлии Nobiru Лапшиной, Никиты Chameleon Тихонова, HeyOwl & Divey

Сет для Shadow Shaman от Станислава AcidDropKing Маракулина, Юлии Nobiru Лапшиной, Никиты Chameleon Тихонова, HeyOwl & Divey

И даже непостоянство Valve их уже не пугает. По словам Никиты Евсикова, когда Valve сократила выплаты от сетов, многие планировали завязать с мастерской. Но в итоге все равно вернулись. Здесь их ждет дружественное сообщество, где все помогают друг другу, возможность самореализации, а при должной удаче — неплохо заработать. Роман Сорин утверждает, что каждый из авторов понимает, что все это большая рулетка. Но вид эмоции от попадания в сундук и вида собственного творения в руках лучших игроков мира или просто в пабе перекрывает любые риски.

KAaS уверен, что Мастерской Dota 2 не хватает только одного:

«Есть люди, которые работают над создание контента уже очень давно. Мы уже как их команда. Конечно, они иногда приглашают нас на ивенты, но хотелось бы, чтобы они как-то взяли и выделили самых активных людей. Рассказывали о них, разместили портфолио самых популярных и известных. Чтобы игроки могли зайти, познакомиться или проанализировать. Но такого пока нет. Просто покажите, что мы вам важны. Ведь кто-то работает над игрой шесть-девять лет. И нам это тоже важно», — предлагает он.

И пока Valve не взялась рассказывать о своих помощниках, на себя эту роль возьмем мы. В следующем материалы мы поведаем вам несколько историй о том, как авторы приходят в мастерскую в Dota 2 и чему она их учит.

Комментарии