Как начать играть в Mortal Kombat 11. Что такое футсис, фреймдата и какие есть типы ударов
Денис Абрамов
Гайд для новичков — как играть в Mortal Kombat 11
Комментарии
Учим игровой сленг и не забываем, что лучшая теория — это практика.

Файтинги — это сложный киберспортивный жанр. Стандартный обыватель будет играть так, как привык делать это на пьянках с друзьями. Бесконечный мешшинг (хаотичное нажатие) кнопок, глупые движения, полное отсутствие знаний матчапа — так выглядят посиделки в кальянных, но никак не правильный бой. Мы же с вами сейчас от этого отойдём и научимся играть в файтинги правильно.

Естественно, этот текст не превратит вас в киберспортсмена уровня SonicFox или Daigo, но вы точно поймёте, с чем вообще имеете дело и в каком направлении нужно развивать свои навыки. Предупреждаю вас — ни один гайд не поможет вам освоиться так, как это сделает стабильная и плодотворная практика. Ну а теперь приступим. Разбирать будем на примере Mortal Kombat 11, поскольку это самый доступный файтинг из всех, что сейчас есть на рынке.

Для вашего удобства материал будет разбит на несколько частей. В этой мы поговорим о фундаментальных основах файтингов, которые помогут вам освоиться в этом трудном жанре.

Фреймдата

Это самая скучная часть нашего материала, но давайте сразу смиримся с этим и поймём, что фреймдату нужно знать и понимать. Да, дуэли в файтингах часто напоминают битву умов, потому что побеждает не тот, кто знает больше комбинаций, а тот, кто умеет считать.

Любое действие персонажа на экране просчитывается с помощью фреймов (от англ. Frame — кадр). Один фрейм = одна десятая секунды, то есть 1/60. Плюс у каждого движения, вроде удара или спешала, есть три фазы. Первая называется стартап, вторая — активная, а третья — рекавери. Давайте разберём все три.

  • Стартап — это количество кадров, которое персонаж тратит на НАЧАЛО удара. То есть у каждой анимации есть определённое время, прежде чем она начнёт действовать. Во время начала удара ваш персонаж предельно уязвим, потому что если анимация не успеет перейти в активную фазу и вы получите какой-то урон, то вашу атаку перебьют.
  • Активная фаза — это тот самый момент, когда соприкосновение удара с противником нанесёт урон. В эту секунду возникают сразу несколько важных штук, но о них мы поговорим ниже.
  • Рекавери (от англ. Recovery — восстановление) — время, которое персонаж тратит на возврат в исходную позицию. Важно помнить, что в эти мгновения персонаж становится полностью уязвимым и не успевает поставить блок, если вражеский удар прилетит в этот момент.

Давайте на доступном примере разберёмся, как это работает. Стартап удара кулаком у Скорпиона составляет 9 фреймов. Если в этот момент стоящая возле него Кесси нанесёт удар с 7 фреймами стартапа — она перебьёт его, поскольку её удар оказался быстрее.

А вот сейчас будет немного труднее, но я постараюсь объяснить доступно, это важно помнить всегда. У каждого удара, помимо трёх перечисленных состояний, есть ещё четыре особенности — плюс/минус на хите и плюс/минус на блоке. Опять же, разберёмся со всеми четырьмя.

  • Плюс на хите — после успешного попадания удара персонажа по противнику тот какое-то время не сможет нажимать блок или совершать любые виды действий. То есть он восстанавливается от удара. В MK 11 вы вряд ли будете активно пользоваться этим, поскольку комбо-система в этом файтинге работает иначе.
  • Минус на хите редко встречается в файтингах, но всё же есть. Грубо говоря, даже если вы попали ударом по оппоненту, он всё равно восстановится быстрее вашего персонажа и сможет контратаковать, пока у вашего героя идёт рекавери. То есть иногда даже выгоднее пропустить вражеский удар, чтобы быстро восстановиться и самому начать атаку. Но это, повторюсь, очень редкое явление в файтингах в целом, и практически не встречается в современных играх жанра.
  • Плюс на блоке — очень и очень важная штука. Работает следующим образом: если вы нанесли удар с характеристиками +2 на блоке, то вы восстановитесь на два кадра быстрее оппонента. Если после этой атаки вы сразу нанесёте удар со стартапом 9 фреймов, то для оппонента это будет 7 фреймов. То есть ваша анимация станет быстрее на 2 фрейма. И если оппонент полезет на вас с такой же атакой (9 фреймов), то вы перебьёте её, поскольку ваша анимация составит 7 фреймов вместо тех же 9 из-за +2 на блоке. А теперь обратный пример.
  • Минус на блоке. Ваш противник на Скорпионе делает телепорт вам в блок. В этот момент у него -20. То есть на протяжении 20 фреймов (в реалиях файтингов это сравнимо с вечностью) он не сможет подпрыгнуть, поставить блок или провести другую атаку. Вы сможете безнаказанно атаковать его, и он не сможет спастись от этого. Это называется панишем (от англ. Punish — наказание).

Вот так работают кадры в файтингах. Из них познаются сильные и слабые стороны своего персонажа, а также вражеского героя. На банальном приёме «Наказать телепорт в блок» это не заканчивается. С помощью хорошей серии ударов с плюсом на блоке вы сможете заставить оппонента уйти в защиту — это называется прессинг. Или же вовремя убрать блок после серии ударов, которая обладает большим минусом на блоке, и в наглую влезть со своей атакой, чтобы перебить противника и вырваться из-под прессинга.

Всё это и называется фреймдатой. Кадры и умение их считать — это самое важное, чему должен научиться любой игрок в файтинги. Заучивание комбинаций ни к чему не приведёт, если не научиться выводить противника на них. Теперь обсудим другую важную часть, о которой мало кто знает.

Хитбоксы

У каждого персонажа или удара есть определённая область, которая называется хитбоксом. Что это такое? Грубо говоря — это те зоны, которые учитываются при обработке ударов и считывании игры. Банальный пример — когда Скорпион стоит, то у него стоячий хитбокс. Он всегда делится на определённые части, чаще всего их шесть: туловище, две руки, две ноги и голова.

Когда Скорпион делает широкий удар ногой, он вытягивает свой хитбокс. В этот момент, как вы помните, включаются активные кадры, и потом начинаются кадры рекавери. Но при этом хитбокс Скорпиона остаётся вытянутым, то есть ваш персонаж тоже может достать до него. В редких случаях игра просчитывает хитбоксы неправильно, что приводит к каверзным ситуациям. Ниже на видео — несколько примеров, когда что-то идёт не так.

Видео опубликовано на YouTube-канале xShaolin.

Дабы не противоречить себе, скажу так. Хитбоксы важно изучать, но их влияние на игру не такое большое, как у фреймдаты. Во время ознакомления с персонажем и пребывания в тренировочной комнате попробуйте помахать ключевыми ударами перед манекеном. За несколько минут вы поймёте радиус своих ударов и дистанцию, с которой они могут достать до оппонента.

Навыки подлавливать оппонента на хитбоксах придут только после практики. Банально прочитать фразу «Ловим удар ногой Саб-Зиро на рекавери» легко, а вот предвидеть эту ситуацию, правильно встать, вставить свою кнопку в нужный тайминг — это целое искусство, которое постигается только со временем. Да и будем честными, в онлайне или на турнире вы не будете этим пользоваться.

Виды ударов

Нет, они делятся не только на «Мощный» и «Красивый». Каждый удар подходит к определённой ситуации, и применять его нужно в правильный момент. Пройдёмся по каждому.

  • High (Хай) — попадает только в голову. Под этой атакой можно спокойно присесть без блока или с блоком, тогда оппонент промажет. Обычно это достаточно быстрые удары, которые в то же время нельзя спамить, поскольку их легко избежать. Оппонент просто может успеть среагировать на такой удар и присесть, а вы промахнётесь и сожрёте фулл комбо.
  • Mid (Мид) — попадает по корпусу. А вот тут уже интереснее. Мидовый удар попадёт по стоячему и по сидячему блоку. Однако если оппонент будет сидеть и отпустит блок, то этот удар не попадёт по нему, это относится конкретно к Mortal Kombat 11. Обычно мид-атаки — самый надёжный инструмент любого бойца. С их помощью можно проверять оппонента на нейтрале, начинать комбо или наказывать за промахи.
  • Low (Лоу) — попадает по ногам. С помощью этой атаки можно пробить верхний блок, поскольку во всех файтингах работает элементарное правило. Если оппонент стоит в блоке, то его можно попробовать задеть лоу-атакой. Он может не успеть среагировать и тогда попадётся на комбо или потеряет немного здоровья от простой поки. А как пробить нижний блок? Тут поможет следующий тип ударов.
  • Overhead (Оверхед) — пробивает нижний блок. Обычно это размашистый и медленный удар, с помощью которого можно вывести противника на комбо, если тот закрылся в нижнем блоке. Однако важно помнить, что у оверхедов почти всегда долгий стартап, поэтому оппонент может успеть среагировать и перебить его. Или может встать и заблокировать его стоя — если у оверхеда большой минус на блоке, то за это вы получите фулл комбо.
  • Anti Air (Антиэир) — специальная атака против прыжков. Чаще всего в MK 11 для этих целей используется стандартный апперкот, однако нормальные игроки так не делают. В качестве АА можно использовать как обычные удары, так и специальные приёмы. Всё зависит от того, насколько у них хороший радиус действия для этих целей.

Основа изучения персонажа — ознакомление с набором его ударов. Перед тренировками пробегитесь по всем приёмам героя, посмотрите на их свойства, плюсы и минусы. Так вы разберётесь, каким ударом лучше выходить из прессинга, какой лучше использовать против прыжков. И да, в идеале знать свойства всех ключевых приёмов у каждого героя, чтобы во время боя сразу по анимации определить, будет ли оппонент атаковать лоу или оверхедом.

Футсис

Таким хитрым словом называется игра на нейтрале. Что такое игра на нейтрале? Грубо говоря, это когда два героя стоят друг напротив друга на определённом расстоянии и пытаются переиграть оппонента ещё до начала серии ударов.

Простой пример футсиса — противник часто любит стоять в блоке и редко лезет на рожон. Значит, к нему можно подойти и бросить его, поскольку на обычные броски блок не работает. Или можно дешнуться к нему, забайтить на какую-то атаку и наказать. Или можно попробовать атаковать его лоу-ударом, поскольку он блокирует стоя — так вы выведете его на комбо. Если начнёт блокировать нижние удары, то можно засадить ему оверхед.

Короче, футсис — это попытка вывести противника на ошибку. При этом нужно потратить несколько секунд, чтобы изучить действия вашего оппонента и регулярно наказывать его за них. Самый яркий пример: вы зашли в мультиплеер и попали на Скорпиона, который очень любит прыгать. Значит, вам нужно держать такую дистанцию, чтобы он не доставал вас своим прыжком, и доставать из арсенала атаки против напрыжки. Хотя, скорее всего, он будет просто спамить в вас телепорт. Тут тактика самая простая — стоять в блоке и спокойно ждать, пока он сделает телепорт, чтобы пробить ему фулл комбо.

***

На этом первая часть нашего материала закончилась. В следующем тексте мы поговорим о том, как избегать зонинга, как правильно проводить комбинации и строить свой тренировочный процесс.

Комментарии