Ещё уровень — и спать. Как в играх появился зомбирующий боевой пропуск
Александр Яремчук
Всё о боевом пропуске в играх
Комментарии
Заметили, что сейчас они почти в каждой игре?

Уже несколько лет многие сетевые хиты живут за счёт боевого пропуска. Вместо платных карт, оружия и печально известных лутбоксов игрокам предлагают опциональную возможность за небольшую цену выбить совершенно необязательные косметические предметы.

У такой системы как свои сторонники, так и противники. Рассказываем, откуда взялась такая система и как она работает.

Крутится-вертится

Первые микротранзакции в играх появились в 2006 году, когда The Elder Scrolls 4: Oblivion вышла на Xbox 360. Тогда Bethesda совместно с Microsoft предлагала приобрести броню для своего скакуна всего за $ 2,5. Несмотря на критику со стороны сообщества, лошадиные доспехи вошли в топ-10 самых покупаемых товаров в Xbox Live.

В 2011 году Rockstar с релизом L.A.Noire анонсировала сезонный пропуск. Поклонникам продавали доступ к будущим дополнениям без какого-либо описания и даты выхода. Спустя пару лет на смену сезонным абонементам пришёл новый тренд — лутбоксы. И пока издатели воевали с игроками, Valve создала концепт, к которому в будущем прибегнут многие разработчики.

Сезонные абонементы никуда не ушли. Они стали уделом и одиночных игр. За счёт них разработчики пытаются продлить жизнь уже вышедшим тайтлам, однако качество такого контента часто страдает.

Боевой пропуск — тип монетизации косметического контента. За небольшую сумму игроку открывают доступ к отдельной шкале прогрессии, где на каждом уровне своя награда: значок, раскраска на оружие, облик для персонажа. Для ускорения прокачки можно выполнять разные задания, но в остальном опыт накапливается за каждый сыгранный матч.

История батл-пасса началась в 2013 году, когда Valve в преддверии чемпионата мира по Dota 2 запустила The Compendium. Пропуск стоил $ 10 (299 рублей по прошлому курсу) и предлагал игрокам разную «косметику»: от дизайна интерфейса до уникальных обликов курьеров и персонажей. 25% от суммы шло в призовой фонд The International. Так фанаты собрали $ 1,23 млн. Тогда никто не думал, что такой вариант монетизации в будущем станет повсеместным.

На модель «пропуска» обратили внимание в 2018 году, когда в Fortnite начался первый сезон и состоялся анонс боевого пропуска. В то время ААА-индустрия пыталась найти замену лутбоксам и нащупать не такой агрессивный метод монетизации дополнительного контента. После Fortnite cезонная модель дебютировала в Call of Duty: Black Ops 4, а затем и в последующих частях шутера. Для многих последующих игр похожего жанра боевой пропуск стал необходимостью, которая точно никуда не денется в будущем.

Fortnite выделяется не только геймплеем, но и всевозможными кроссоверами. За счёт них у игры до сих пор формируется аудитория.

Играешь, выбиваешь и надеваешь

Боевой пропуск – как крючок, который подцепляет игроков. Но, в отличие от покупки конкретных скинов или лутбоксов, абонемент оперирует другими трюками.

Журналист из Forbes насчитал три.

1. Принцип прогресса

Психологи Тереза Амабайл и Стивен Крамера опросили для исследования порядка 12 тыс. офисных сотрудников. Больше всего удовольствия от работы получали те, кто ощущал прогресс в своей деятельности и приближение к результату. То же самое происходит и в игре, когда после каждого матча пользователь видит, как заполняется шкала опыта. Даже если он проиграл.

2. Искусственное обеспечение прогресса

Такой трюк часто встречается в ритейле: соберите 10 наклеек и получите товар бесплатно. Только в случае с пропусками вам выдают контент самого разного уровня для любимой игры. Заманчиво, не так ли?

3. Искусственный дефицит

Желание получить какой-либо ограниченный предмет есть у каждого. На основе этого психологического приёма риелторы продают квартиры, уверяя потенциальных клиентов, что жилплощадь готовы купить и другие. Каждый боевой пропуск привязан к сезону и получить награды после его конца уже не выйдет.

Такая эксклюзивность побуждает почаще заходить в игру и прокачивать его, чтобы купить новый. Недавно вышедший мультиплеер Halo: Infinite — неожиданное исключение из правил. Все достижения за сезон можно будет выбить после его окончания.

С популяризацией боевых пропусков журналисты и игроки разделились на два лагеря. Для редактора Forbes подход Battle Pass куда ближе рандома из лутбоксов.

Что-то вроде боевого пропуска Fortnite, похоже, ориентировано на будущее. С системой вознаграждений, без элемента случайности и которую любят фанаты.

Однако автор TheGamer считает, что боевой пропуск негативно влияет на геймплей. Теперь игроки собираются не для хорошего времяпрепровождения, а для выполнения испытаний и буста опыта для открытия наград.

Речь больше не идёт о том, чтобы войти в захватывающий мир и повеселиться с друзьями. Теперь это про то, чтобы набрать достаточно очков и достаточно косметики до завершения таймера. В конце концов, единственные победители здесь — издатели, получающие неимоверную прибыль.

Но другой журналист этого же издания акцентирует внимание на том, что сама по себе модель дружелюбна к пользователю. Достаточно один раз купить пропуск, полностью его закрыть и спокойно приобрести следующий.

Но присутствует другая проблема: если вы не успели, то никто не вернёт разницу. Тезисы против боевых пропусков чаще всего звучат от игроков. На тематических форумах множество постов о том, почему эта модель «самая худшая». Одни жалуются, что боевой пропуск превратил гринд в платное занятие, другие: «Система должна демонстрировать скилл».

Вряд ли боевые пропуски исчезнут, даже если учитывать их противоречивость. Для издателей это самый безопасный и прозрачный способ заработать денег. Для игроков — возможность получить награду за проведённое время в игре.

Хотя некоторые всё же пытаются экспериментировать. Halo Infinite попыталась изменить подход: теперь пропуск прокачивается только за счёт ежедневных заданий, часть которых весьма непростая. Игроки и журналисты уже призвали разработчиков пересмотреть систему, поскольку отсутствие видимой прогрессии (той самой, за счёт которой вывозит Battle Pass) не было.

Комментарии