Как Diablo 2 изменила видеоигры
Сергей Воробьёв
Комментарии
Подход к квестам, значимость артефактов и смирение со смертью персонажа.

Мало какая игра сможет похвастаться такой же народной любовью, как Diablo 2. Двадцать лет спустя игроки всё с таким же упоением отправляются сражаться с Диабло и его прихвостнями, от мелочи вроде вурдалаков до грозных Андариэль и Мефисто, а там и до Баала рукой подать.

Что удивительно, при наличии множества наследников (от Diablo 3 до бесплатной Path of Exile) «двойка» не теряет актуальности и сегодня.

«Чемпионат» предлагает взглянуть на ставшую живой классикой игру с другого угла. Понять, как она стала столь популярной, и разобраться, какие из привычных сегодня вещей появились именно благодаря ей.

Постоянная смена сеттинга, а не просто тёмные кладбища

Практически все ARPG «старой школы» полагались на набор простых правил при построении сеттинга. Большинство было откровенными клонами Фаэруна из Dungeons & Dragons: злые гоблины, добрые эльфы, мрачные подземелья с сокровищами и сторожем-драконом. Нормальное такое европейское высокое фэнтези со всеми прилегающими атрибутами.

Diablo 2 в первом акте кажется до боли знакомой, разве что чуть более мрачной. Зато уже со второго акта начинается настоящее веселье: пустыни, джунгли и даже что-то, отдалённо напоминающее открытый космос — игра удивляла по мере продвижения вперёд.

Не менее интересно, что с изменением биомов менялся и облик окружения: на смену типичным европейским деревушкам приходили вдохновленные Древним Египтом города, а готические соборы сменялись халупами, словно пришедшими из культуры майя.

Материалы по теме
Впечатления от беты Call of Duty: Vanguard | Это же Modern Warfare во Второй мировой
Впечатления от беты Call of Duty: Vanguard | Это же Modern Warfare во Второй мировой

Новый подход к квестам — больше думай, а не просто беги по отметкам

«Старая школа» была прямолинейна: карта делилась на «безопасную зону» и «подземелье», в последнем из которых и проходила большая часть приключений. Путешествие по обычному миру не сопровождалось опасностями, а ценные вещи хранились на всё более глубоких уровнях того самого «данжа». По этой структуре работала даже оригинальная Diablo. Тем интереснее, что сиквел решил пойти иным путем.

Diablo 2 сохраняла спокойный город в качестве хаб-зоны, но за её пределами опасность могла быть где угодно. Да и подземелья нередко были небольшими и компактными, по завершению исследования которых приходилось отправляться в путь дальше. Квесты также не давали чёткого направления: к примеру, кузнец просил вернуть его любимый молот, который он оставил где-то неподалёку от часовни.

Игроку самостоятельно нужно было найти ту самую часовню, а потом разобраться с её населением — о таких «мелочах» кузнец почему-то не посчитал нужным уточнить. Благодаря этому на каждый из пяти актов набиралось едва ли больше шести квестов, при этом каждый из них требовал немало времени и сил.

У двух игроков не получится два одинаковых героя

Большинство ARPG до Diablo 2 не могло похвастаться глубокой проработкой героев. Нет, не в плане характеров (с этим и у Diablo есть проблемы, чего уж), а в плане развития. Игрок знал, чего ожидать:

  • Воин — большой мужик с мечом, который больно бьёт врагов;
  • Волшебник — хилый, но неплохо кидается огненными шарами;
  • Клерик — следит за состоянием всей партии.

Всё это перекочевало прямиком из настольных ролевых игр без малейших изменений — и именно здесь Blizzard North решила изменить правила. Стартовые пять классов позволяли развиваться по своему усмотрению.

Классы (герои) Diablo 2

Классы (герои) Diablo 2

Например, Ассасин может как отравлять врагов, так и мастерски ставить ловушки. А одна Волшебница могла вложить все силы в огненный шар, в то время как другая сделает ставку на заклинение для зачарования оружия. Да, о глубине вариативности уровня Path of Exile речь не идёт, но тогда это был огромный шаг вперёд для жанра.

Артефакты и предметы стали основой прокачки, появилась цветная градация

До выхода Diablo 2, конечно, в ARPG были вещи. Герои постепенно обрастали лучшей экипировкой, но о какой-то уникальной вещи речи не шло. Так, зачарованный меч или один-два уникальных артефакта. Ключевым всё же было приключение и филигранная нарезка монстров в подземельях.

Diablo 2 перевернула формулу с ног на голову, поставив «лут» во главу стола. Теперь куда интереснее и веселее было не рубить монстров, а пытаться найти вещь, которая окажется ещё круче той, что у героя с собой сейчас. А ещё экипировка позволяла делать своего героя куда более уникальным, чем за счёт навыков.

Предметы генерировались случайным образом, поэтому двух одинаковых наборов было попросту не получить. Хотя различия и были минимальны в большинстве случаев. А ещё Diablo 2 впервые ввела цветовую градацию предметов, так знакомую сегодня по десяткам и сотням других игр — в том числе и далеко за пределами жанра. Будь то Destiny, Borderlands или даже Far Cry New Dawn.

Значение смерти

Старые игры относились к смерти героев однозначно: пал в бою — будь добр, начни с начала игры. Если разработчики были подобрее, то откидывало к началу уровня или предыдущей точки сохранения. При этом всё то, что герой успел собрать на уровне, терялось безвозвратно, прямо как в настольных ролевых играх. Смерть наказуема и окончательна. Ну, или почти окончательна.

Diablo 2 поступала иначе. После смерти герой оказывался на центральной площади спокойного города, откуда обычно отправлялся в путешествия. Прогресс не терялся: все ранее убитые монстры были мертвы, взятые квесты оставались в дневнике.

Менялась одна маленькая деталь: тело со всем снаряжением и накопленным лутом мёртвым грузом лежало там, где и наступила безвременная кончина. И к этому телу ещё нужно было как-то попасть. А если умереть по пути ещё раз — предыдущее тело навсегда утеряно. То есть риск остаться с голой задницей был как никогда велик, но при этом игра давала шанс вернуть упущенное.

Чем не идеи Dark Souls задолго до выхода игры Хидетаки Миядзаки?

Diablo 2 оставила огромный след в истории игровой индустрии и перевернула многие привычные в те годы вещи. Она ввела множество механик и понятий, которые используются до сих пор, начиная от цветовой градации артефактов и заканчивая квестами, в которых нужно думать.

Уже 23 сентября состоится релиз Diablo 2: Resurrected – полноценного ремейка культовой классики с новой графикой, но до боли знакомым геймплеем.

Комментарии