Silent Hills, Star Wars 1313 и Prey 2. Мы ждали 8 отличных игр, но они так и не вышли
Иринчин Даргуев Семён Кудряшов
,
10 игр, которых мы ждали, но не дождались
Комментарии
Вспоминаем 10 игр, которые из-за проблем на производстве так и не добрались к выходу. А жаль!

Разработка видеоигр — процесс трудный и долгий, не всегда со счастливым концом. Если проект добирается до финала (релиза), то это уже чудо, ведь огромное число игр просто замораживается на этапе создания и не доходит до магазинов. В этом можно наглядно убедиться, прочитав вторую книгу Джейсона Шрайера «Нажми Reset».

Среди отменённых игр встречаются настолько амбициозные, что они могли стать новым словом в жанре или индустрии, и конкретно их потеря вызывает наибольше сожаление. О 8 подобных проектах расскажем в данном материале.

Видео про отменённые игры. Не забудьте включить звук

Scalebound

Scalebound анонсировали на E3 2014 и она сразу привлекла внимание игрового сообщества. От Хидэки Камии, ветерана индустрии и опытного разработчика Devil May Cry и Bayonetta, ожидали что-то невероятное и качественное.

Игра строилась вокруг взаимоотношений главного героя Дрю и громадного дракона Тубана. Чем больше напарники доверяли друг другу, тем эффективнее становились их совместные атаки. Сражаться предстояло как с огромными фантастическими чудовищами, каждое из которых требовало индивидуального подхода, так и с обычной пехотой вроде средневековых рыцарей. В погоне за фотореалистичной графикой команда обещала выжать максимум из начинки Xbox One. Девелоперы потратили уйму времени, чтобы выдержать баланс между фэнтезийным и реальным стилем.

Камия признавался, что Scalebound будет для него вызовом в попытке создать «геймплей нового типа». К сожалению, геймдизайнер, равно как и издатель, не справились с возложенной работой. Проект сильно отличался от того, что раньше делала PlatinumGames.

Разработчики с трудом справились с кооперативом на четверых, что так требовала Microsoft. Используемый движок Unreal Engine 4 также привнёс много проблем, поскольку девелоперы попросту не разбирались в его инструментарии. Из-за постоянных кранчей многие сотрудники уходили в длительные отпуска, что замедляло процесс. Также в определённой мере сказалась разница в менталитетах, поскольку японцам было непривычно работать в условиях тотального контроля со стороны руководства, постоянно требовавшего отчётов.

Релиз Scalebound постоянно переносился, а в январе 2017 года игру отменили окончательно. Microsoft поспешила удалить следы проекта, будто его и не было. Фил Спенсер заявил, что анонс был поспешным, а Хидэки Камия ещё долго извинялся перед фанатами за то, что всё сложилось именно так. Правда, даже сейчас японец не забил на идею и хочет вернуться к Scalebound — он даже предложил это Филу Спенсеру. Так что, может быть, мы ещё встретимся с этой игрой.

Silent Hills

Собрались как-то Хидео Кодзима, Гильермо дель Торо, Норман Ридус и Дзюндзи Ито вместе и начали делать новую Silent Hill. Хотя об игре известно очень мало, ожидания от неё были очень высокими. Звёздный геймдизайнер говорил, что она может изменить жанр хорроров, что это будет иной тип ужастиков, который «заставит геймеров намочить штаны».

Всё сказанное подкреплялось небольшой демкой P.T. со сложными головоломками, жуткой атмосферой и первым трейлером Silent Hills. Кодзима говорил, что хоррор может стать его «проектом жизни». У него было собственное видение и понимание, как он будет пугать. Можно предположить, что игра делала ставку на клаустрофобную атмосферу, жуткая паранормальщина, постоянное чувство неизведанного и неизвестного — собственно, всё это так или иначе уже было в демке P.T.

Однако триумфального возвращения серии хорроров не случилось. Кодзима разругался с Konami и покинул компанию, проект заморозили, а P.T. удалили. Настоящую причину этого мы вряд ли узнаем, поскольку издатель вообще ничего так и не комментировал. Какая бы из них ни привела к такому исходу, новую часть «Тихих холмов» никто так и не дождался.

This is Vegas

В 2008 году разработчики The Suffering решили сделать собственную GTA, но в лакшери-стилистике. Обещали масштабный открытый город, пропитанный сатирой сюжет и интересные активности — от бара до конкурса мокрых маек.

Главный герой приехал в Лас-Вегас, чтобы подзаработать, а вместо этого оказывается втянут в разборки местных бандюганов. Из-за этого игроку важно следить за уровнем репутации, чтобы быть в высшей лиге. Задания выдавали четыре криминальных авторитета, названные в честь карточных мастей. Несмотря на неплохие темпы разработки, готовые материалы работали отвратительно: Unreal Engine 3 не вывозил, из-за чего всё дико тормозило и зависало.

Издатель Midway Games вложила в блокбастер неприлично много денег — порядка $ 40-50 млн. Но экономический кризис 2008 года привёл к банкротству компании, которая и так десятилетие работала в убыток. Все права на почти готовую игру выкупила Warner Bros. Interactive. Изначально новые владельцы хотели довести проект до релиза, но необходимость вложить ещё несколько десятков миллионов долларов и неубедительная концепция игры не привлекли их, поэтому This is Vegas было решено окончательно закрыть.

Star Wars 1313

Ни одну отменённую игру по «Звёздным войнам» не ожидали так сильно, как Star Wars 1313. В LucasArts хотели раскрыть Далёкую-далёкую Галактику с другой стороны, без джедаев, Силы и световых мечей. События разворачивались на 1313-м уровне Корусанта, а играть предстояло за легендарного Бобу Фетта. Причём это был не тот культовый наёмник в знаменитой зелёной броне из бескара, а ещё новичок, только делавший первые шаги в опасном ремесле.

По мере прохождения герой прокачивался, набирался сил и гаджетов, постепенно обретая узнаваемый внешний вид. Разработчики обещали открытый мир, полный бандитизма и криминала, и взрослый рейтинг, подкрепляя всё крутыми артами и видео.

Всё закончилось сразу после того, как Disney купила Lucasfilm. Проект сначала заморозили, а потом студию и вовсе закрыли. По слухам, «Мышиный дом» решился на отмену именно из-за отсутствия форсюзеров: по их мнению, такое «никто бы не купил». Оценить примерное состояние уже убитой игры можно по слитому в сеть геймплейному видео.

При этом после отмены наработки отдали студии EA и Visceral, однако последние не захотели воспользоваться ими при разработке своей сюжетной игры. Её, кстати, также в итоге отменили. Итоговый вариант много раз переделывали, а в итоге вышла Star Wars: Squadrons.

Van Buren или Fallout 3

В 2001 году авторы культовой Fallout из Black Isle Studios приступили к работе над новым проектом. Рабочим названием выбрали Van Buren, в честь 8-го президента США Мартина Ван Бюрена. И, если смотреть сейчас, можно удивиться: создатели RPG про ядерные пустоши фактически делали третью часть, но на свой лад.

Студия планировала переработать ролевую систему S.P.E.C.I.A.L., поменяв механику подсчёта урона и внедрив элементы D&D. Внедрили возможность настраивать биографию персонажа и закреплять за некоторыми героями определённую музыкальную тему. На окружающий мир влияли не только решения протагониста, но и группы NPC, управляемые компьютером. Также в планах значились новые способности, автомобили и бронетехника. Все скриншоты брались из готовой демоверсии.

Крест на проекте поставило банкротство материнской Interplay Entertainment, из-за чего закрылась и Black Isle Studios. В итоге все права на франшизу продали Bethesda, которая выпустила собственное продолжение. Некоторые наработки Van Buren, включая персонажей, локации, фракции и систему спутников, использовались в Fallout: New Vegas. Это и неудивительно, ведь Obsidian основали бывшие сотрудники BIS, непосредственно работавшие над канувшей в лету игрой.

Titan

После феноменального успеха WoW в Blizzard захотели повторить успех, но уже с другим произведением. План на масштабный проект Titan представили ещё в 2006-м, а активно работать над ней начали уже спустя год. И да, официально игру никто так не называл, слово Titan упоминалось в слитых документах компании в качестве рабочего названия.

Подробностей было мало, немногие крохи описывали игру как MMO-шутер нового поколения, который кардинально отличается от World of Warcraft, но затягивает не меньше. Над проектом трудился целый отряд опытных разработчиков, а лор вселенной опирался на историю Земли с вкраплением элементов фантастики. Авторы обещали путешествия во времени, смесь магии и технологий, множество классов и способностей, отсылки к предыдущим играм и различным мифам и даже киберспорт!

В 2014 году Blizzard отменила разработку Titan, и это с учётом уже потраченных $ 50 млн. Команда не смогла определиться с концепцией игры, а также придумать ей уникальную айдентику — у конкурентов всё это уже было. Впрочем, частичка «Титана» ещё жива — на основе проекта реализовали Overwatch, куда перекочевали многие идеи амбициозной разработки Blizzard.

Prey 2

Хотя Prey 2 анонсировали сразу после релиза оригинала в 2006-м, разработка началась только спустя три года. 3D Realms хотела развить ранее заложенные идеи, поэтому основная работа велась над геймплеем. Основной переработке подверглись порталы, которые можно создавать портальной пушкой в любом месте и в любое время, так как в оригинале они почти всегда были статичными. Хотели также изменить боевую систему и расширить набор оружия с противниками. Сюжет же стартовал сразу после событий первой части и рассказывал о дальнейшей судьбе индейца Томми.

Однако в 2011 году все права перешли ZeniMax Media, которая передала издательские функции Bethesda, а основную работу — Human Head Studios. Вместо линейного шутера новая команда решила делать игру в открытом мире. Поменяли и концепцию: главным героем стал Киллиан Сэмюэлс, человек, волею судьбы попавший на чужую планету и ставший охотником за головами. Разнообразные локации, перестрелки с погонями на джетпаках, образ настоящего наёмника — звучит как игра мечты.

Однако проект попал в производственный ад, а студия не справилась с собственными амбициями. Официально игру отменили в 2014 году, хотя потом выяснилось, что фактически разработку заморозили ещё в 2011-м, когда уже была готова альфа-версия. Официальная причина отмены: «неудовлетворительное качество», но кто его знает? Но Prey всё же вышла — в 2017 году, от Arkane Studios, и вы прекрасно знаете эту игру.

«Приключения капитана Блада»

После успешных «Корсаров» российская «Акелла» захотела выпустить что-то новое, пусть и в хорошо знакомом пиратском сеттинге. Так началась эпопея с многолетней разработкой «Приключений капитана Блада», главного конкурента Кратоса из God of War.

Изначально проект представлял собой тех же «Корсаров», только с более разнообразным геймплеем. Авторы хотели добавить рукопашные схватки, абордажи, морские бои, строительство городов, управление колониями и многое другое. Однако со временем концепция игры стала резко меняться — она превратилась в динамичный слэшер с линейным повествованием и упором на бои, комбо и QTE. Особый шарм добавляла графика, которая даже сейчас смотрится недурно!

Однако игра, как и всё в этом списке, попала в производственный ад. Команда работала на новой для себя платформе — «Блада» хотели выпустить на актуальной тогда Xbox 360, начались проблемы с издателем, ушли некоторые ключевые специалисты. В конце концов, менеджмент недооценил масштаб разработки, из-за него она продвигалась медленно.

Закончить удалось только в 2010 году. «Капитан Блад» был готов на 95%, оставались лишь мелкие детали. Но отечественный God of War так не добрался до полок магазинов. Никому так и не объяснили, почему так случилось. Наиболее распространённая версия гласит, что во всём виноваты судебные тяжбы с Playlogic и её финансовые интересы.

Долгое время файлы «Приключения капитана Блада» считались утерянными, пока в прошлом году неизвестный не выложил их в открытом доступе. Да, этот тот самый лучик в конце этого текста — этот экшен смог выжить и выбраться из небытия.

Комментарии