Поле экспериментов. Три важных тренда с The Summit 6
Александр Колтан
Комментарии
Короткие матчи, более плотная командная игра, использование различных тактик и другие итоги турнира The Summit 6.

Недавно закончился The Summit 6 — последний крупный турнир по Dota 2 в преддверии The Boston Major. Это соревнование выделяется на фоне других турниров внутри дисциплины. Полное название Beyond The Summit можно перевести как «По ту сторону вершины» или «За кулисами саммита», и это не случайно.

Материалы по теме
Уютный, киберспортивный, твой. Почему все любят The Summit
Уютный, киберспортивный, твой. Почему все любят The Summit

Турнир проходит в частном доме, без участия болельщиков и посторонних лиц с улицы. В такой домашней атмосфере игроки не чувствуют особого соревновательного давления. Этакий киберспортивный турнир на родном диване. Это примерно как если бы чемпионат мира по футболу проходил во дворе вашего дома.

Во многом это даже не киберспортивные состязания, а настоящая Dota-вечеринка для своих. Игроки постоянно участвуют в комментировании матчей своих коллег, а сама трансляция из игрового дома даёт полное ощущение сопричастности ко всему, что происходит в этом киберспортивном реалити-шоу.

Но гораздо интереснее, что на этом турнире определились некоторые тренды, характерные для современной «Доты».

Калифорнийское поле экспериментов

Многие называют The Summit 6 репетицией грядущего большого турнира от Valve в Бостоне, и это не случайно, ведь все команды будут участвовать и в бостонском мэйджоре. Более того, все они в той или иной степени являются фаворитами предстоящих состязаний.

Это понимали и сами игроки, поэтому большая часть козырей осталась в их рукавах. Вместо будущих чемпионских стратегий мы получили возможность с головой окунуться в экспериментальную «Доту»:

Это даже не киберспортивные состязания, а настоящая Dota-вечеринка для своих.

увидеть Magnus с ранней «эхо-саблей» от Faceless, Medusa от любителей длинных игр EHOME, и Pugna в качестве контролирующего героя для Outworld Devourer на центральной линии от Evil Geniuses. Wings показали как можно в полностью нейтрализовать лесного Venomancer за счёт игры на Treant Protector. А кроме того, мы узнали, что Jakiro и Sand King могут вытворять в затяжной игре против керри с ближним уроном.

Давайте начистоту: смотреть на игру за 30-40 героев, обычно популярных у игроков на больших турнирах, весьма скучно. На The Summit 6 же было задействовано 77 героев, что для турнира без группового этапа и с участием всего восьми команд весьма неплохо. С другой стороны, все эти эксперименты не мешали командам показывать по-настоящему серьёзную игру.

Короче, значит лучше

Одна игра The Summit 6 в среднем длилась 30 минут. Это здорово, что «Дота» двигается в этом направлении, ведь смотреть трансляции или играть по часу-полтора, по нашему мнению, не очень интересно. Такие длительные игры обычно не изобилуют красивыми сражениями и большим количеством убийств.

Сейчас баланс сил в игре таков, что сопротивление уступающей команды происходит через контратаки по нескольким линиям. Как правило, к подобной тактике команды прибегают, когда имеют более подходящих для поздней стадии игры героев. Иногда проигрывающая сторона намеренно затягивает матч, пытаясь дождаться роковой ошибки со стороны оппонента.

Вместо будущих чемпионских стратегий мы получили возможность с головой окунуться в экспериментальную «Доту».

Как демонстрация спортивного характера — это отлично, но как зрелище — так себе. Смотреть такие игры часто невыносимо, играть — ещё сложнее. Они выматывают морально и физически, особенно если ты затягиваешь игру, а в итоге всё равно уступаешь.

Раньше в списке заигранных персонажей фигурировало большое количество героев-инициаторов. От их действий зависел исход каждой драки, а самое главное, они почти не нуждались в артефактах для победы. Выигранное сражение для проигрывающей стороны — это хороший повод для «камбэка», что обычно откладывало развязку матча ещё на 10-15 минут.

Часто фаворит, проигравший один бой из-за неудачного позиционирования героев, начинал ждать появления Рошана и собирать различные артефакты, чтобы довести дело до верной победы. И этот долгий период подготовки к финальному штурму обычно и был самым скучным в матче. Сейчас «Дота» меняется: игра убыстряется, команды допускают меньше ошибок. На профессиональном уровне Dota 2 по-настоящему становится командной игрой.

Бросать или не бросать

Длительность поединков сократилась ещё и потому, что команды начали довольно рано отказываться от продолжения игры. Конечно, на это повлияло отсутствие группового этапа, ведь если бы он был, в случае одинакового количества очков считали бы время, затраченное на игры. И команды, скорее всего, играли аккуратнее и даже периодически затягивали матчи. Но нам всё равно это тоже видится определённой тенденцией.

Ещё года три назад те, кто рано признавал своё поражение, считались командой «с тараканами» (то есть с определёнными проблемами внутри коллектива). Сегодня многие команды понимают рисунок матча уже спустя 15-20 минут и прикидывают, надо ли им тратить силы, чтобы попытаться вытащить безнадёжный матч.

Это не шутки. Представьте себя на месте игрока поддержки в команде, которая катастрофически проигрывает в матче: тебя убивают в каждой драке. Это как быть вратарём, который пропускает по 10 голов за матч. Времена бессмысленного геройства прошли. Сейчас подход к игре стал более прагматичным.

Одна игра The Summit 6 в среднем длилась 30 минут. Это здорово, что «Дота» двигается в этом направлении, ведь смотреть трансляции или играть по часу-полтора, по нашему мнению, не очень интересно.

Скажем, в боксе тренер кидает белое полотенце, когда понимает, что матч для его подопечного закончен. Едва ли кто-то скажет, что тренер струсил — он просто не хочет рисковать здоровьем бойца.

Самый яркий пример этого нового подхода в «Доте» — первая игра Virtus.pro против OG в верхней сетке. Россияне вышли из матча на 11-й минуте игры, что стало рекордом турнира. Лет пять назад все бы кинулись обсуждать, что игроки в ссоре, что обязательно проиграют следующую карту и так далее. Однако на самом деле капитан команды Алексей «Solo» Березин всего лишь осознал, что шансов на победу в той карте больше не оставалось, и принял решение сэкономить силы свои партнёров, которые отплатили ему великолепной игрой на второй и третьей картах.

Конечно, можно привести и обратные примеры. Во встрече Wings и EG на второй карте для китайского коллектива всё было кончено уже на 15-й минуте, но ещё столько же Wings пытались сопротивляться. Понять их тоже можно: у них был интересный выбор героев, к тому же Wings являются действующими чемпионами мира, так что сдаваться в таком матче им вроде как не к лицу. Но на выходе они получили очень слабую игру своих героев поддержки на второй карте (до этого их фактически полчаса непрерывно избивали в первом поединке) и закономерное поражение.

Комментарии