Виртуальный Counter-Strike, «мафия» и зомби. Что будет двигать VR в массы
Георгий Ядвидчук
Комментарии
Игры для больших и маленьких компаний, которые пропишутся в развлекательных центрах по соседству с квестами.

Аналитики из SuperData продолжают обещать сахарные горы всем, кто вовлечён в VR-индустрию. Согласно их отчёту, только в 2016 году компании заработали $ 1,8 млрд, из них 1,5 млрд пришлись на продажу устройств виртуальной реальности. Ещё $ 314 млн поделили разработчики игр, создатели стационарных VR-аттракционов и авторы медиа-программ. Кроме того, самой популярной системой 2016 года стал шлем Samsung Gear VR — 4,3 млн проданных экземпляров. На консолях и компьютерах цифры куда скромнее: 745 тыс. PlayStation VR, 420 тыс. HTC Vive и 243 тыс. Oculus Rift.

Учитывая темпы роста и интерес со стороны потребителей, аналитики прогнозируют астрономический рост доходов к 2020 году — 40 млрд. Всё бы ничего, но большинство людей не готовы тратиться на VR-шлемы по нескольким причинам: высокая цена, отсутствие контента и неудобства. Никто не знает, как организм поведёт себя после 30 минут со шлемом на голове. Не получится ли так, что после покупки дорогостоящего устройства с новым компьютером или консолью мне будет не во что играть? А с телефоном? Понравится ли мне это?

VR-аттракционы и отдельные демозоны в магазине способны закрыть большинство вопросов сразу. Но пока не предусмотрено пространство рядом с отделом бытовой техники и стойками с фенами, аттракционам придётся отдуваться за всех.

Развлечения для компании

«В VR ты становишься не зрителем, а частью всего игрового процесса. VR тебе не показывает что-то, в отличие от 3D. VR хочет, чтобы ты был главным героем, чтобы ты брал ответственность за движения на себя», — говорит Алексей Свирский из DVR.

Прежде чем проверить это, я прохожу пятиминутный инструктаж перед стартом сессии в «VR-полигон» — шутере в виртуальной реальности. Правила игры простые: две команды по пять человек (если их нет, добавят ботов) должны разнести друг другу генераторы. На базе можно подлечиться, пополнить боезапас, прицепить на «калашников» подствольный гранатомёт или лазерный прицел. Нельзя ломиться сквозь стены (сразу всплывает сообщение, что нужно сделать шаг назад) и уж тем более пытаться бежать, чтобы не спикировать лицом вниз.

После инструктажа мне надевают шлем Gear VR с Samsung S7 с датчиком SmartTrack, отслеживающим движения человека, и вручают автомат. Он хоть и игрушечный, но тоже начинен компьютерными прибамбасами. Когда все готовы, запускается игровая сессия.

Мобильные технологии от «VR-полигон» не обещают многого. На входе сразу понятно, что перед глазами не будет разворачиваться битва как в Battlefield 1, максимум — польский шутер или Counter-Strike 1.6 в постапокалиптическом антураже. Но об этом быстро забываешь, когда ловишь кураж, расстреливая одного противника за другим. Что боты, что люди — попробуй отличи.

Когда экран гаснет во время очередной перестрелки, где ты, как вьетконговец, подкрадывался, чтобы выстрелить в спину, далеко не сразу понимаешь, что время кончилось. Одна сессия длится 10 минут, а стоит 900 рублей на человека. Алексей Свирский говорит, что так будет не всегда. В DVR пока смотрят на обратную связь с посетителями и продумывают ценовую политику со скидками и специальными акциями. Впрочем, уже сейчас, без рекламы и маркетинговых инструментов, аттракцион Engage в ТЦ «Авиапарк» посещают около тысячи человек в месяц. В будущем расширится и география аттракционов, и набор игр.

«Совсем скоро мы планируем запускать новую игру. «Мафия в Чикаго». Механика будет схожая, как и в «VR-полигон». Мы постоянно «допиливаем» контент и разрабатываем новый, потому что прекрасно понимаем: на рынке VR-технологий его недостаточно. Победит тот, кто будет делать контент, развивать и модернизировать», — считает Свирский.

«VR-полигон» — первая игра DVR. В компании понимают, что это далеко несовершенный продукт. Есть что дорабатывать и улучшать. Учитывая ошибки, разработчики продолжают развивать идеи и технологии, чтобы каждые три месяца выпускать новую игру.

После «мафии» на аттракционах появится возможность пострелять в зомби. Сценарий простой. Шесть игроков появляются на карте в разных местах. У каждого свой лабиринт. Необходимо дойти до центра карты, собраться вместе, замочить зомби, поставить бомбу и взорвать её.

В компании верят, что подобный вид развлечений — это как сходить в зоопарк и посмотреть на динозавра. Пока создатели VR-устройств ищут варианты, как бы впарить обычному покупателю шлем виртуальной реальности, Engage вместе с конкурентами из Optitrack занимает нишу не только в России, но и за рубежом.

Виртуальные перспективы

«Мы решили работать по модели франшизы и открыть несколько собственных локаций. В России до конца 2017 года будут открыты до 20 локаций. Сейчас мы на стадии подписания контракта с «Космиком». Когда запустим сеть VR-пространств, усиленно продолжим генерировать контент. У пользователя всегда будет выбор во что поиграть, вне зависимости от размера компании», — говорит Свирский.

DVR не намерены останавливаться на одной России. В планах покорение американского рынка. Сейчас компания ведёт переговоры, чтобы открыть тестовую локацию в Калифорнии. Параллельно с этим DVR общается с бизнесменами из ОАЭ. Шейхи интересуются новыми видами развлечений и не стесняются тратить деньги на заморские забавы.

«Качественный контент и простота использования будут драйвить VR», — уверяет Свирский. По его мнению, мобильный рынок развивается в разы быстрее. Шлемы не такие дорогие, да и поиграть всегда есть во что. Этому поспособствовала и компания Samsung, которая дарила VR-устройства при покупке смартфона. При этом качество картинки в Gear VR приемлемо по сравнению со стационарными моделями.

«Телефоны быстрее развиваются, легче заменяются. Мы выигрываем от того, что наша Engage-платформа выходит более доступной для бизнесменов», — объясняет Свирский. По его словам, компания отбивает деньги по франшизе за 12-14 месяцев.

Впрочем, DVR работает не только в области развлечений, но и в промышленности, здравоохранении и образовании. Компания предлагает решение разных бизнес-задач. Один из популярных запросов — обучающие программы на производстве, когда рабочий должен устранить определённую неполадку в экстренной ситуации.

Устройства виртуальной реальности открывают новые возможности не только в сфере развлечений, но и в обычной жизни. Однако, несмотря на радужные прогнозы, очень многое зависит от разработчиков. Им предстоит серьёзно усовершенствовать текущие модели. Сейчас что мобильный, что стационарный VR далеко неидеальные устройства. Индустрии необходимо решить комплексную проблему с ценами, контентом и доступностью. И главное — убедить потребителя, что за виртуальной реальностью будущее. Пока VR-устройства выглядят как дорогостоящая игрушка, и непонятно, что с ней делать.

Комментарии