Отряд особого назначения. Впечатления от альфа-версии «Калибр»
Георгий Ядвидчук
Комментарии
Новый командный шутер от Wargaming и 1С Game Studios, который будет распространяться по условно-бесплатной модели.

На WG Fest компания Wargaming устраивала для прессы и блогеров закрытый показ альфа-версии шутера «Калибр». Если вы смотрели дневники разработчиков в YouTube, то наверняка знаете, что авторы сотрудничают с производителями оружия, что в игре будут контейнеры, а прокачиваться в процессе будет не персонаж, а разные элементы его экипировки. При этом особый упор создатели «Калибра» делают на реализм, который, судя по отзывам в Сети, пока не всех устраивает.

Видео можно посмотреть на YouTube-канале «Калибр».

Вся игровая сессия длилась 50 минут. Нас поделили на несколько команд по 4 человека. В зависимости от места посадки каждый получал свой класс. Можно, конечно, поменяться, но зачем? Чтобы не тратить время на инструктаж, участникам выдали конверты с буклетом, на котором объяснялась роль и задачи в режимах PvE (против ботов) и в PvP (команда на команду). Мне выпала участь снайпера.

Три остальных класса: поддержка, штурмовик и медик. Последний самый важный в команде. Всё из-за классового умения — воскрешение павших противников. У остальных тоже есть лечебный шприц, но лишь на один раз. У медика — неограниченный запас.

Основное умение снайпера — подсвечивать цели на карте и очень быстро стрелять. Обычно, если вы нажали на курок, понадобится время, чтобы передёрнуть затвор. При использовании способности ограничение на перезарядку уменьшается. Так что пять патронов из обоймы расходуются очень быстро.

Миссию против ботов у нашей группы не получилось пройти даже с трёх раз, хотя мы продвинулись дальше остальных. Сложность искусственного интеллекта специально сделали высокой, чтобы мы попытались за короткое время научиться действовать в команде. Я отвечал за отстрел целей с дальних дистанций, особенно, если они располагались на балконе. То, как мы продвигались по улице, напоминало мне сцены из «Чёрного ястреба». Отовсюду лезут боевики, вы в тесной улице с перевёрнутыми машинами, летят гранаты, свистят пули — в общем, не столько блокбастер, сколько сцена из жизни. Бегать с винтовкой быстро не получается, что логично, так как это не самое легкий тип вооружения. Ускорение предусмотрено, но всё время носиться, как полоумный, не получится.

С другой стороны, чтобы убить бота без каски в голову, приходилось потратить 1-2 патрона. Но чаще всё же 2. У некоторых ребят из медиа это вызывало противоречивые чувства. Если уж попал в голову, как в жизни, то будь любезен откинуть копыта. Такие претензии понятны и оправданы. Но я бы делал скидку на то, что уровень ботов изначально очень высокий. В будущем, если пользователям предоставят возможность выбирать сложность, этой условности удастся избежать. В противном случае разработчики ещё не раз услышат про то, что у вас снайпер не убивает с одного выстрела.

Сами боты не такие уж расторопные и страшные. Но чтобы отбить атаку во внутреннем дворе, необходимо идеальное командное взаимодействие. Если кто-то затупил и пропустил своего противника, отряд кладут мгновенно.

По максимуму классы раскрываются в командном сражении 4 на 4. Сама карта сделана таким образом, что одна сторона простреливается со всех сторон, другая едва ли подходит для снайпера. Раунды могут длиться долго, потому что игра поощряет неторопливость. Речь же идёт о тактике. На деле я 70% времени караулил самую открытую часть карты и щёлкал противников. Всё бы ничего, но медик постоянно воскрешал своих. Так что, по сути, вся игра строилась вокруг него.

Если в PvE были поводы для жалоб, что враг не умирает с одного выстрела, то здесь с этим проблем не возникало. К стрельбе минимум вопросов. Если ты снайпер, то это действительно ощущается. Устраивать пируэты, как в CS:GO, не выйдет. Отдача есть. Точность? Если уж метишь в голову, то туда снаряд и полетит, а не куда-то в пятку.

После победы в PvP каждый из нас получил по контейнеру. Внутри ничего примечательного. Разработчики отмечают, что в будущем игроки будут получать экипировку, которая окажется лучше текущей у оперативника конкретного класса. То есть никаких шлемов для поддержки, если играете штурмовиком.

Улучшить можно основное, второстепенное и специальное вооружение, головной убор, перчатки, ботинки, бронежилет с разгрузкой и комбинезон.

В магазине предлагали приобрести новые модели оперативников. Кроме внешнего вида, они ничем не отличались от других. В меню класса есть различные модули, которые можно открыть за внутриигровую валюту. Насколько сильно такая прокачка влияет на игру, сложно утверждать, так как наши группы находились в равных условиях.

Судить о «Калибре» по альфа-версии пока рано. Разработчики еще десять раз поменяют и скорость, и механики, и прокачку, если потребуется. Главное, чтобы погоня за реализмом, не отпугнула обычных игроков, которые привыкли к другому подходу. То же самое относится и к самим контейнерам, из-за которых в последние месяцы пользователи ведут настоящую войну с разработчиками.

Комментарии